Fara beint í efni
Allar hugmyndir
Sendu þau af stað á slóð Talnalás

Lásinn á síðustu hurðinni

Talnalás sem opnast með einum kóða. Settu vísbendinguna hvar sem þú vilt: í leiðbeiningunum, í öðru verkefni, eða á miða undir stól.

Hvenær á að nota það

Síðasta hurð flóttaherbergis kennslustofunnar, þar sem rökvísbending stendur á milli hópsins og útgöngunnar. Stærðfræðibyrjun um röksemdafærslu með sætisgildi. Síðasta stöð teymisviðburðar, með vísbendingu kóðans á spjaldi undir stól eða í lok annars verkefnis.

Svona er þetta gert

Búið til í smiðjunni fyrir Talnalás, með þessu breytt. Allt annað er sjálfgefið.

  1. Kóðinn

    Í ritlinum: Spjöld

  2. Hvað leikmenn eru beðnir um

    Í ritlinum: Spjöld

Forskoðun

Aðeins skoðun — afritaðu til að spila.

Síðustu dyrnar: fjögurra stafa lás

Þér er alltaf aðeins sagt að rangur kóði sé rangur, svo það er ekkert sem þú getur notað til að þreifa þig áfram með: allt sem þú þarft er í tilraununum fimm sem mistókust.

10 spjöld

Af hverju dæmið er byggt svona upp

  1. Öll þrautin liggur í spurningunni.

    Takkarnir segja ekkert um á hvaða á að ýta, svo Hvað leikmenn eru beðnir um ber allar vísbendingarnar. Skrifaðu það sem eina málsgrein, því línuskil renna saman á spilunarsíðunni.

  2. Fimm misheppnaðar tilraunir, og aðeins einn kóði passar.

    Hver tilraun ætti að útiloka eitthvað, og saman ættu þær að skilja eftir nákvæmlega einn kóða. Athugaðu það áður en þú deilir tenglinum: annar kóði sem passar breytir lásnum í getgátu.

  3. Nákvæm röð, og enginn tölustafur notaður tvisvar.

    Veldu Nákvæm röð, annars opna sömu tölustafirnir í hvaða röð sem er lásinn. Að ýta aftur á takka tekur hann út aftur, svo endurtaktu aldrei tölustaf í kóðanum, og taktu það fram í vísbendingunni.

Byggðu það sjálf(ur)

  1. 1 Opnaðu ritilinn fyrir Talnalás og fylltu út fyrsta flipann, Spjöld.
  2. 2 Deildu tenglinum með leikmönnunum þínum, eða felldu verkefnið inn á þína eigin síðu.
Opna ritil: Talnalás

Eða slepptu því að byggja: afritaðu þetta dæmi og settu inn þitt eigið efni.