Przejdź do treści
Wszystkie pomysły
Wyślij ich na trasę Labirynt

Labirynt quizowy

Każda komnata zadaje pytanie, a każda odpowiedź to drzwi. Labirynt sam prowadzi do kolejnej komnaty — trudna jest tylko część z myśleniem.

Kiedy tego użyć

Ćwiczenie tabliczki mnożenia i rachunku w pamięci w ostatnich piętnastu minutach lekcji. Powtórkowa runda przed sprawdzianem, gdzie każde złe drzwi tłumaczą się same w drodze powrotnej. Zadanie domowe dla klasy, która pominęłaby kartę pracy, ale wciąż musi odpowiedzieć na każde pytanie, żeby dotrzeć do wyjścia.

Przepis na ten pomysł

Zbudowany na generatorze Labirynt ze zmienionymi tymi ustawieniami. Reszta zostaje domyślna.

  1. Skrót do następnej komnaty

    Obok następnego pytania bez odpowiedzi pojawia się przycisk “Idź tam”, który prowadzi gracza prosto do niego, a dotknięcie kratki prowadzi całą drogę od razu. Po wyłączeniu dotknięcie prowadzi tylko do najbliższego rozwidlenia, a dalszą drogę przez korytarze gracz szuka sam.

    W edytorze: Przebieg rozgrywki › Ogólne

  2. Odcinki

    Jak duży jest każdy odcinek labiryntu między dwiema komnatami — a więc jak daleko poprowadzą cię złe drzwi, zanim natrafisz na ścianę.

    W edytorze: Pytania

Podgląd

Tylko podgląd — skopiuj, aby zagrać.

Mental maths maze: every door is a sum

Every room in this maze asks a sum, and each answer is a door. The right door leads on; a wrong one drops a gate behind you and shuts that room for five seconds — long enough to think again. Only your first door at each room is scored.

12 pytań

Dlaczego ten przykład jest tak zbudowany

  1. Każde złe drzwi tłumaczą się same.

    Po każdym kroku gracze widzą notatkę przy drzwiach, które wybrali, bez względu na to, czy dobrze, czy źle. Spraw, żeby każda błędna opcja była odpowiedzią do innego działania, i napisz którego, żeby ślepy zaułek czegoś uczył.

  2. Dwanaście pytań, najpierw łatwe.

    Labirynt otwierają fakty z tabliczki mnożenia, które znają na pamięć, a na koniec czekają zaokrąglenia, ułamki dziesiętne i działanie na czas. Zmieniaj też pozycję dobrych drzwi, żeby nikt nie nauczył się, że zawsze działają drugie.

  3. Pięć sekund blokady po ślepym zaułku.

    Skoro chodzenie odbywa się za nich, przerwa to jedyny koszt złych drzwi. Dla klasy, która przechodzi przez zgadywanie, wybierz Drzwi zamykają się na 15 sekund w ustawieniu Po ślepym zaułku.

Zbuduj to samodzielnie

  1. 1 Otwórz edytor typu Labirynt i uzupełnij zakładkę Pytania.
  2. 2 Zmień ustawienia w sekcji Przepis na ten pomysł. Każde z nich mówi, gdzie znaleźć je w edytorze.
  3. 3 Udostępnij link swoim graczom albo osadź aktywność na własnej stronie.

Albo pomiń budowanie: skopiuj ten przykład i podmień treść na własną.

Więcej pomysłów typu Labirynt