Aktywności, w które klasa chce grać jeszcze raz.
Krzyżówka do listy słówek, quiz, który wyjaśnia każdą odpowiedź, bingo na ostatnie dziesięć minut. Stworzysz je w kilka minut, udostępnisz jednym linkiem i zobaczysz, kto w którym miejscu utknął.
Dlaczego nauczyciele z tego korzystają
Twoje treści, dowolny przedmiot
Wpisz raz listę słówek albo zestaw pytań i zamień ją w krzyżówkę, fiszki lub quiz. Obrazy, dźwięk, arabski czy koreański: treść jest twoja.
Zobacz, kto gdzie utknął
Wyniki pokazują każdą odpowiedź ucznia, a nie tylko punktację, a oceny mogą trafić do Google Classroom albo do systemu LMS twojej szkoły.
Bezpieczne w klasie
Bez reklam i bez plików cookie podmiotów trzecich, a uczniowie grają bez konta. W płatnym planie twoje dane mogą zostać w UE.
Działa z systemami, które twoja szkoła już ma
Każda z nich jest w każdym płatnym planie, chyba że napisano inaczej.
Na lekcję, powtórkę i ostatnie dziesięć minut
Każdy to prawdziwa aktywność: zagraj w nią tak, jak zagrają twoi gracze, potem skopiuj na swoje konto i dopasuj do siebie.
Ćwiczenia we własnym tempie
27Krzyżówka ze słownictwem
Terminy i definicje, ułożone za ciebie. Klasyczne powtórzenie — a odpowiedzi wciąż tam czekają, gdy ktoś wróci do gry.
Krzyżówka arabska ze znakami samogłoskowymi
Siatka biegnie od prawej do lewej — dla arabskiego, hebrajskiego czy perskiego. W arabskim harakat są częścią odpowiedzi.
Krzyżówka koreańska
Odpowiedzi zapisane hangulem, definicje po angielsku, jedna sylaba w kratce. Gracze wpisują je na własnej koreańskiej klawiaturze albo wybierają z puli słów.
Wpisz, zanim odwrócisz
Karta najpierw pyta o odpowiedź, dopiero potem ją pokazuje. Rozpoznanie słowa i samodzielne jego podanie to dwie różne umiejętności.
Temat tygodnia
Plansza pełna liter, zagadka zamiast tematu i jedno słowo, które biegnie od krawędzi do krawędzi i spina wszystko w całość.
Słowo dnia
Pięć liter, sześć prób, wskazówka z lekcji i wynik, którym można się podzielić, nie zdradzając rozwiązania.
Wisielec z własną listą
Wpisz dziennik klasowy, nowych uczniów albo słówka z tego tygodnia. Znana wszystkim gra, ale ze słowami, które coś znaczą dla tej konkretnej sali.
Dopasowanie liniami
Terminy po lewej, znaczenia po prawej i linia łącząca każdą parę. Zła linia po prostu się nie przyklei.
Dopasowanie w trzech kolumnach
Obrazek, nowe słowo i słowo, które gracze już znają, ułożone w jednym wierszu. Wiersz liczy się dopiero, gdy wszystkie trzy do siebie pasują.
Posortuj do pudełek
Każda karta jest potwierdzana od razu po upuszczeniu, więc błąd poprawia się, dopóki gracz jeszcze pamięta, dlaczego go popełnił.
Tekst z lukami i kurczącą się pulą słów
Brakuje małych słówek, a pula kurczy się z każdą poprawnie uzupełnioną luką.
Rzeczownik, czasownik czy przymiotnik?
Przeciągnij etykietę na każde słowo w zdaniu. Każda jest potwierdzana od razu po upuszczeniu.
Zbuduj oś czasu
Karty w kolumnie, które trzeba ułożyć w kolejności i sprawdzić za jednym razem — kolejności nie da się dopasować metodą prób.
Pytania w wideo
Krótkie wideo lekcyjne, które zatrzymuje się, żeby zapytać, co się właśnie wydarzyło. Pomylisz się — obejrzysz ten fragment jeszcze raz.
Znajdź kontynenty i oceany
Siedem kontynentów i pięć oceanów na pustej mapie świata. Widać nazwę, a gracze klikają miejsce, w którym to leży.
Flagi Europy
Piętnaście europejskich flag, po jednej naraz. Gracze klikają na pustej mapie Europy kraj, do którego należy każda flaga.
Pokoloruj tabliczki mnożenia
Tabliczki mnożenia przez 2, 5 i 10 w formie siatki z ukrytym obrazkiem. Każda poprawna odpowiedź maluje kawałek rakiety, a ukończona siatka daje dyplom.
Zdania do dyktanda
Krótkie zdania czytane na głos, każde zbudowane wokół jednej zasady pisowni. Uczniowie zapisują każde zdanie słowo po słowie, sprawdzają je na koniec i mogą je usłyszeć do trzech razy.
Rozgrzewka z anagramami
Dziewięć pomieszanych słów na rozpoczęcie lekcji, a za znakiem zapytania czeka definicja dla każdego, kto utknie.
Budowanie zdań
Pomieszane słowa, które trzeba przeciągnąć z powrotem w jedynej poprawnej gramatycznie kolejności. Każde zdanie jest sprawdzane osobno.
Talia do nauki we własnym tempie
Dwustronne karty bez stopera i bez automatycznego przechodzenia dalej. Gracz odwraca każdą, kiedy jest gotowy.
Plansza z zakrytymi kartami
Wszystkie karty rozłożone od razu zakryte, otwierane w dowolnej kolejności. Powtórka, która przypomina ścianę z teleturnieju.
Lekcja pisania na klawiaturze
Dziesięć linijek — od rzędu spoczynkowego po całe zdania — z pokazaną szybkością i wciskanym klawiszem w trakcie pisania.
Mini sudoku
Siatka 4 × 4 z jednym rozwiązaniem, a każda liczba jest potwierdzana od razu po wpisaniu. Sudoku dla dzieci od piątego roku życia.
Łamigłówka logiczna z targów naukowych
Czterech uczniów, cztery projekty, cztery przedziały czasu. Siedem wskazówek, jedna odpowiedź, odkrywana na siatce po jednym krzyżyku.
Siatka faktów o planetach
Pięć planet, ich kolejność od Słońca, to, z czego słyną, oraz bóstwa, od których wzięły nazwy. Każdy wiersz jest prawdziwy: wiedza uczniów wypełnia siatkę, a trzy wskazówki pomagają z resztą.
Reguły w słowach albo obrazkach
Przeciągaj kształty na planszę, aż każda reguła będzie spełniona. Jedno ustawienie zamienia pisane reguły w obrazki dla dzieci, które jeszcze nie czytają.
Wyższa stawka
3Quiz eliminacyjny
Jedna zła odpowiedź kończy podejście i cofa gracza do pytania pierwszego. Nikt nie jedzie na luzie, a każdy chce spróbować jeszcze raz.
Wymień je wszystkie na czas
Zamknięta lista, odliczanie i pusta plansza. Akceptowana jest każda pisownia, jaką wpisałby uczciwie grający.
Wymienianka bez podpowiedzi
Bez pól, bez licznika i bez poddawania się. Gracz wpisuje, co wie, a wynik poznaje dopiero na końcu.
Ukryte wiadomości
9Wykreślanka z ukrytą wiadomością
Siatka nie ma ani jednej zbędnej litery. Pozostałe pola układają się w wiadomość, a jej wpisanie kończy łamigłówkę.
Akrostych z kluczowym pojęciem
Jedna odpowiedź w każdym wierszu i jedna zaznaczona kolumna, która układa się w słowo-klucz lekcji.
Krzyżówka dla absolwenta
Krzyżówka o absolwencie: pięć lat wykładów, terminów i współlokatorów jako definicje, a zaznaczone kratki układają się w wiadomość dla absolwenta.
Działania, które układają się w zdanie
Każda odpowiedź to litera. Rozwiąż działania poprawnie, a wiadomość sama ułoży się u góry.
Pierwsze działania z sekretną wiadomością
Siedem małych działań, w których żadna liczba nie jest większa niż 5. Każda odpowiedź to litera, a razem układają się w krótkie zdanie.
Cytat tygodnia
Litery wypadły ze swoich kolumn. Ułóż je z powrotem, a na planszy pojawi się zdanie warte zapamiętania.
Przysłowia w obrazkach
Pięć przysłów zapisanych jako rebus. Zmień literę pod obrazkiem albo wymów go na głos, a przysłowie odczytasz słowo po słowie.
Szyfr symboli
Każda litera to mały obrazek. Karteczka z poszukiwania skarbów, którą chcą złamać nawet dopiero uczący się czytać.
Wykreślanka w kształcie
Siatka jest wycięta na kształt obrazu: serce, gwiazda, twoje logo. Słowa ukrywają się wewnątrz konturu.
Na bazie obrazu
17Sudoku obrazkowe
Ta sama logika, ale z obrazkami zamiast cyfr: po jednym z każdego w wierszu, kolumnie i bloku.
Puzzle ze zdjęcia
Dowolny obraz pocięty na elementy: organiczne kształty, zasobnik do sortowania i elementy, które trzymają się razem, gdy już pasują.
Tajemniczy obraz o starożytnym Rzymie
Dziewięć pytań o starożytnym Rzymie, a każda dobra odpowiedź odkrywa element ukrytego obrazu. Gracze mogą zgadywać obraz w dowolnej chwili, a im mniej elementów potrzebowali, tym wyższa ich punktacja.
Przesuwanka z numerami
Klasyczne 3 × 3, z numerem na każdym kafelku, żeby początkujący widzieli, gdzie który należy. Tak ten typ wygląda od razu po utworzeniu.
Łamigłówka Pycto
Puzzle w stylu Pycto. Każdy kafelek zdjęcia jest na planszy, tylko nie na swoim miejscu. Bez luki, bez numerów: gracze zamieniają miejscami dwa kafelki naraz, aż obrazek się złoży.
Pary obrazek–słowo
Jedna karta pokazuje obrazek, jej para — słowo. Pierwsze słownictwo, w dowolnym języku, jaki wpiszesz.
Zwierzęcy łańcuch faktów
Każda karta pokazuje zwierzę i pyta o kolejne za pomocą faktu. Znajdź obrazek, który odpowiada, a łańcuch rośnie, aż wróci do początku.
Spokojne Memory dla maluchów
Powolne odwracanie, bez potrząsania przy pudle i znalezione pary zostają na planszy. Ta sama gra, tylko bez presji.
Krzyżówka z obrazkowymi definicjami
Definicje to obrazki. Dla osób uczących się języka i młodych czytelników, z wpisaną pierwszą literą każdego słowa.
Przyimki na własnych obrazach
Zamień kształty na własne obrazy, a reguły zmienią się w zdania: kot w pudełku, pies za drzewem. Dzieci układają każdą z nich na planszy.
Przeciągnij etykiety na diagram
Twój obraz, gniazdo przy każdej części i zasobnik nazw do przeciągnięcia na miejsce. Anatomia, mapy, maszyny.
Wpisz, co oznacza każda pinezka
Ponumerowane pinezki na obrazie i puste pole dla każdej z nich. Pula słów sprawia, że sprawdzana jest wiedza, a nie pisownia.
Kropki dla małych elementów
Mała kropka wskazuje dokładne miejsce — dla elementów, które zasłoniłby ponumerowany kwadrat: łańcucha, szprychy, zaworu.
Scena do przeszukania
Obraz pełen szczegółów i pasek wyciętych elementów do znalezienia na nim. Krótka blokada po błędnym kliknięciu trzyma zgadywanie w ryzach.
Znajdź po słowie
Wskazówką jest słowo, nie wycięty element: znajdź la chaise, l'horloge, le livre. Słownik obrazkowy, po którym trzeba się poruszać.
Twój własny obraz z subtelnymi zmianami
Ty dostarczasz jeden obraz, drugi powstaje na jego podstawie, a różnice są mierzone automatycznie.
Wymienianka z obrazem
Obraz tworzy scenę, a puste pola czekają na uzupełnienie: kolory tęczy, części komórki, kraje na mapie.
Trasy i escape roomy
7Trasa po mapie skarbów
Twój obraz, pinezka dla każdej zagadki i trasa, która rysuje się sama w miarę rozwiązywania kolejnych kroków.
Labirynt quizowy
Każda komnata zadaje pytanie, a każda odpowiedź to drzwi. Labirynt sam prowadzi do kolejnej komnaty — trudna jest tylko część z myśleniem.
Labirynt po ciemku
Widać tylko korytarze, którymi się już przeszło. Pytania są bramami, a drogę trzeba znaleźć samemu.
Zamek na ostatnich drzwiach
Zamek szyfrowy, który otwiera tylko jeden kod. Wskazówkę umieść, gdzie chcesz: w instrukcji, w innej aktywności albo na karteczce pod krzesłem.
Zaszyfrowana karteczka
Zaszyfrowana wiadomość, która mówi, dokąd iść dalej. Jedna stacja escape roomu albo cały escape room.
Łańcuch escape roomu
Sześć zamków, a kod do każdego ukryty jest w innej aktywności. Trzy błędne próby blokują zamek.
Szukanie kodów w klasie
Ukryj kody na kartkach w całej sali. Każdy znaleziony kod odkrywa element ukrytego obrazu, a błędny kod na chwilę blokuje element.
Na żywo w sali
11Sprawiedliwy losownik imion
Każdy pojawia się raz, zanim ktokolwiek pojawi się drugi raz. Pytanie z zaskoczenia bez stresu i bez faworyzowania.
Wyścig do mety
Kręta plansza z polami pytań, skrótami i cofnięciami. Zagraj sam, ze znajomym albo jako ostatnie dziesięć minut lekcji.
Zbierz je wszystkie
Wygrywasz, zbierając, nie docierając do mety: poruszaj się w dowolnym kierunku, zatrzymuj się na przedmiotach, wymieniaj je w banku.
Jeden ekran, sześciu graczy
Wpisz imiona i podawajcie mysz. Gra planszowa na rzutnik, idealna na koniec wyjazdu integracyjnego.
Bingo klasowe
Ty wywołujesz, oni grają na własnych ekranach, a każda karta jest inna. Trzy rundy do wygrania: rogi, rząd i cała karta.
Bingo z definicjami
Ty czytasz znaczenie, a oni szukają słowa. Na polach nie ma numerów, więc jedynym sposobem gry jest słuchanie.
Znajdź kogoś, kto…
Nikt niczego nie wywołuje. Ludzie sami zaznaczają swoje pola, poznając się nawzajem, i widzą, jak radzi sobie cała sala.
Bingo samochodowe na długie trasy
Rzeczy do znalezienia za oknem, w obrazkach, żeby mogły grać także najmłodsze dzieci. Nikt niczego nie wywołuje, a wszyscy w samochodzie widzą, jak wypełniają się inne karty.
Teleturniej klasowy
Ty prowadzisz planszę ze swojego ekranu, drużyny odpowiadają na głos, a błędna odpowiedź kosztuje. Kradzieże punktów w cenie.
Telefony jako przyciski
Każdy dołącza, podając imię, a jego telefon staje się przyciskiem do zgłaszania się. Wskazówka pojawia się na własnym ekranie, więc działa też zdalnie.
Kwartety dla całej sali
Karciana gra w zbieranie czwórek, rozdana trojgu graczom. W trybie nauki każda karta zawiera fakt, który ją identyfikuje.
Szkolenie zespołu
3Plansza do nauki solo
Plansza Jeopardy, przy której każdy pracuje sam. Wskazówka traci na wartości w trakcie czytania, więc szybka odpowiedź daje więcej punktów.
Quiz, który uczy
Każda odpowiedź ma swoje uzasadnienie, niezależnie od tego, czy jest dobra, czy zła. Uczestnicy wychodzą, wiedząc dlaczego, a nie tylko co.
Znajdź cztery grupy
Szesnaście kart, cztery ukryte grupy i słowa, które zdają się pasować do dwóch miejsc naraz. Pięciominutowy lodołamacz, który wywołuje dyskusje.
Zacznij za darmo, potem wybierz plan dla nauczyciela lub szkoły
Plan Bezpłatny mieści dwie aktywności i zawiera wszystkie typy aktywności. Plany dla nauczyciela znoszą limit aktywności i dodają wyniki, osadzanie oraz twoją własną markę. Plan Szkoła daje pięciu nauczycielom wspólną bibliotekę, Puzzel LMS i logowanie jednokrotne.
- 600 sesji gry / miesiąc
- Nieograniczona liczba aktywności
- Śledzenie wyników
- Osadzanie bez marki
- Generowanie pytań przez AI
- 2000 sesji gry / miesiąc
- Wszystko z planu Nauczyciel
- 5000 sesji gry / miesiąc
- 5 kont nauczycielskich w cenie
- Wspólna biblioteka: nauczyciele udostępniają aktywności i kursy oraz kopiują je nawzajem
- course_mk_pricing_point
- Logowanie jednokrotne (SSO) przez OpenID Connect lub SAML
- Dodawaj nauczycieli w miarę rozwoju
Pytania
Nie. Otwierają link i grają. Jeśli chcesz mieć wyniki każdego ucznia, w płatnym planie aktywność może zapytać, kim są, a w planie Szkoła uczniowie mogą się logować kontami ze szkoły.
Tak. Plan Bezpłatny ma wszystkie typy aktywności i miejsce na dwie aktywności, bez karty. Po zmianie planu wszystko, co już masz, jest na swoim miejscu.
Tak. W każdym płatnym planie punktacja może trafiać do Google Classroom albo do Moodle, Canvas i innych systemów szkolnych przez LTI 1.3.
Stwórz pierwszą na jutrzejszą lekcję
Zacznij za darmo, bez karty. Wszystkie typy aktywności w komplecie, a dwie aktywności zostają twoje na stałe.