Jeopardy
Plansza quizowa, którą zna każda klasa: kolumny kategorii, punkty ułożone w wierszach i jedna wskazówka za każdą kratką. Prowadź ją z konsoli prowadzącego, pozwól graczom zgłaszać się z telefonów albo udostępnij ją do samodzielnej gry.
Stwórz grę z własnej lekcji w kilka minut: krzyżówkę do listy słówek, quiz, który wyjaśnia każdą odpowiedź, bingo na ostatnie dziesięć minut. Graj na tablicy, w drużynach albo na urządzeniu każdego ucznia i zobacz, kto w którym miejscu utknął.
Zabawne gry na każdy przedmiot: szybkie na ostatnie dziesięć minut, grupowe na powtórkę i interaktywne, w które każdy uczeń gra na swoim urządzeniu. Każda powstaje z twoich słów lub pytań, więc pasuje do lekcji, którą prowadzisz.
Plansza quizowa, którą zna każda klasa: kolumny kategorii, punkty ułożone w wierszach i jedna wskazówka za każdą kratką. Prowadź ją z konsoli prowadzącego, pozwól graczom zgłaszać się z telefonów albo udostępnij ją do samodzielnej gry.
Pytania, w których gracze wybierają, oceniają, wpisują albo przypominają z pamięci — do ćwiczeń lub jako test.
Stwórz własną grę Bingo online: twoje elementy, wzory wygranej i nagrody — ty wywołujesz, klasa gra.
Stwórz własne koło fortuny — koło losujące z imionami, zadaniami albo pytaniami — i zakręć nim, żeby wylosować jedno na chybił trafił.
Wpisz słowa i definicje, a siatka krzyżówki zbuduje się sama w trakcie pisania. Zagraj w nią online, udostępnij ją albo wydrukuj.
Zgadywanie własnych słów i fraz, litera po literze.
Stwórz dopasowanie: karty z tekstem, obrazem lub dźwiękiem, które gracze przeciągają na miejsce obok pasującej karty — albo łączą linią.
Stwórz grę Memory online: klasyczne pary do odkrywania i dopasowywania, złożone z dowolnych kart z tekstem, obrazem i dźwiękiem.
Wpisz słowa, wybierz kierunki, w jakich mają biec, i patrz, jak powstaje wykreślanka. Zagraj w nią online, udostępnij ją albo wydrukuj.
Jeopardy, koło fortuny i bingo działają z jednego ekranu: ty prowadzisz, klasa odpowiada na głos.
Wyświetl na tablicy sześciocyfrowy kod PIN. Uczniowie wpisują go na stronie dołączania i trafiają do aktywności, bez konta.
Odpowiedzi synchronizują się w drużynie na żywo, więc cała grupa od razu widzi swoje postępy. W płatnym planie.
Dwóch graczy, jedna łamigłówka, paski postępu na żywo: wygrywa ten, kto skończy pierwszy. W płatnym planie.
Wpisz raz listę słówek albo zestaw pytań i zamień ją w krzyżówkę, fiszki lub quiz. Obrazy, dźwięk, arabski czy koreański: treść jest twoja.
Wyniki pokazują każdą odpowiedź ucznia, a nie tylko punktację, a oceny mogą trafić do Google Classroom albo do systemu LMS twojej szkoły.
Bez reklam i bez plików cookie podmiotów trzecich, a uczniowie grają bez konta. W płatnym planie twoje dane mogą zostać w UE.
Każda z nich jest w każdym płatnym planie, chyba że napisano inaczej.
Każdy to prawdziwa aktywność: zagraj w nią tak, jak zagrają twoi gracze, potem skopiuj na swoje konto i dopasuj do siebie.
Terminy i definicje, ułożone za ciebie. Klasyczne powtórzenie — a odpowiedzi wciąż tam czekają, gdy ktoś wróci do gry.
Siatka biegnie od prawej do lewej — dla arabskiego, hebrajskiego czy perskiego. W arabskim harakat są częścią odpowiedzi.
Odpowiedzi zapisane hangulem, definicje po angielsku, jedna sylaba w kratce. Gracze wpisują je na własnej koreańskiej klawiaturze albo wybierają z puli słów.
Karta najpierw pyta o odpowiedź, dopiero potem ją pokazuje. Rozpoznanie słowa i samodzielne jego podanie to dwie różne umiejętności.
Plansza pełna liter, zagadka zamiast tematu i jedno słowo, które biegnie od krawędzi do krawędzi i spina wszystko w całość.
Pięć liter, sześć prób, wskazówka z lekcji i wynik, którym można się podzielić, nie zdradzając rozwiązania.
Wpisz dziennik klasowy, nowych uczniów albo słówka z tego tygodnia. Znana wszystkim gra, ale ze słowami, które coś znaczą dla tej konkretnej sali.
Terminy po lewej, znaczenia po prawej i linia łącząca każdą parę. Zła linia po prostu się nie przyklei.
Obrazek, nowe słowo i słowo, które gracze już znają, ułożone w jednym wierszu. Wiersz liczy się dopiero, gdy wszystkie trzy do siebie pasują.
Każda karta jest potwierdzana od razu po upuszczeniu, więc błąd poprawia się, dopóki gracz jeszcze pamięta, dlaczego go popełnił.
Brakuje małych słówek, a pula kurczy się z każdą poprawnie uzupełnioną luką.
Przeciągnij etykietę na każde słowo w zdaniu. Każda jest potwierdzana od razu po upuszczeniu.
Karty w kolumnie, które trzeba ułożyć w kolejności i sprawdzić za jednym razem — kolejności nie da się dopasować metodą prób.
Krótkie wideo lekcyjne, które zatrzymuje się, żeby zapytać, co się właśnie wydarzyło. Pomylisz się — obejrzysz ten fragment jeszcze raz.
Siedem kontynentów i pięć oceanów na pustej mapie świata. Widać nazwę, a gracze klikają miejsce, w którym to leży.
Piętnaście europejskich flag, po jednej naraz. Gracze klikają na pustej mapie Europy kraj, do którego należy każda flaga.
Tabliczki mnożenia przez 2, 5 i 10 w formie siatki z ukrytym obrazkiem. Każda poprawna odpowiedź maluje kawałek rakiety, a ukończona siatka daje dyplom.
Krótkie zdania czytane na głos, każde zbudowane wokół jednej zasady pisowni. Uczniowie zapisują każde zdanie słowo po słowie, sprawdzają je na koniec i mogą je usłyszeć do trzech razy.
Zwierzę na każdą literę alfabetu, odpowiadane na kole i na czas. Litera, przy której powiesz pas, wraca na następnym okrążeniu, a zwierzęta, których nikt nie odgadł, pojawiają się na końcu.
Dziewięć pomieszanych słów na rozpoczęcie lekcji, a za znakiem zapytania czeka definicja dla każdego, kto utknie.
Pomieszane słowa, które trzeba przeciągnąć z powrotem w jedynej poprawnej gramatycznie kolejności. Każde zdanie jest sprawdzane osobno.
Dwustronne karty bez stopera i bez automatycznego przechodzenia dalej. Gracz odwraca każdą, kiedy jest gotowy.
Wszystkie karty rozłożone od razu zakryte, otwierane w dowolnej kolejności. Powtórka, która przypomina ścianę z teleturnieju.
Dziesięć linijek — od rzędu spoczynkowego po całe zdania — z pokazaną szybkością i wciskanym klawiszem w trakcie pisania.
Siatka 4 × 4 z jednym rozwiązaniem, a każda liczba jest potwierdzana od razu po wpisaniu. Sudoku dla dzieci od piątego roku życia.
Czterech uczniów, cztery projekty, cztery przedziały czasu. Siedem wskazówek, jedna odpowiedź, odkrywana na siatce po jednym krzyżyku.
Pięć planet, ich kolejność od Słońca, to, z czego słyną, oraz bóstwa, od których wzięły nazwy. Każdy wiersz jest prawdziwy: wiedza uczniów wypełnia siatkę, a trzy wskazówki pomagają z resztą.
Jedenaście zwierząt z pięciu gromad kręgowców, każde na jednej tajnej karcie. Gracze pytają, czy to ssak, czy umie latać albo czy je mięso, zakrywają karty, które już nie pasują, a wygrywa ten, kto pierwszy odgadnie zwierzę drugiego gracza.
Jedenaście figur płaskich, każda na jednej tajnej karcie. Gracze pytają o proste boki, kąty proste, równe boki, boki równoległe i symetrię, aż zostanie tylko jedna figura, która może być figurą drugiego gracza.
Przeciągaj kształty na planszę, aż każda reguła będzie spełniona. Jedno ustawienie zamienia pisane reguły w obrazki dla dzieci, które jeszcze nie czytają.
Ściana okienek z zagadką na każdym. Rozwiąż ją, a okienko otworzy się z odpowiedzią i ciekawostką: otwierajcie jedno każdego ranka, jako klasowy rytuał.
Wyzwanie życzliwości dla klasy: dwadzieścia okienek, w każdym jeden mały życzliwy gest do zrobienia w szkole lub w domu. Otwórz okienko, wykonaj zadanie i odhacz je.
Odliczajcie do Wigilii, jedno okienko dziennie: 24 okienka, w każdym to, jak świętuje się Boże Narodzenie w innym miejscu na świecie, od Sinterklaasa po islandzkie świąteczne skrzaty.
Jedna zła odpowiedź kończy podejście i cofa gracza do pytania pierwszego. Nikt nie jedzie na luzie, a każdy chce spróbować jeszcze raz.
Bez pól, bez licznika i bez poddawania się. Gracz wpisuje, co wie, a wynik poznaje dopiero na końcu.
Siatka nie ma ani jednej zbędnej litery. Pozostałe pola układają się w wiadomość, a jej wpisanie kończy łamigłówkę.
Jedna odpowiedź w każdym wierszu i jedna zaznaczona kolumna, która układa się w słowo-klucz lekcji.
Krzyżówka o absolwencie: pięć lat wykładów, terminów i współlokatorów jako definicje, a zaznaczone kratki układają się w wiadomość dla absolwenta.
Każda odpowiedź to litera. Rozwiąż działania poprawnie, a wiadomość sama ułoży się u góry.
Siedem małych działań, w których żadna liczba nie jest większa niż 5. Każda odpowiedź to litera, a razem układają się w krótkie zdanie.
Litery wypadły ze swoich kolumn. Ułóż je z powrotem, a na planszy pojawi się zdanie warte zapamiętania.
Pięć przysłów zapisanych jako rebus. Zmień literę pod obrazkiem albo wymów go na głos, a przysłowie odczytasz słowo po słowie.
Każda litera to mały obrazek. Karteczka z poszukiwania skarbów, którą chcą złamać nawet dopiero uczący się czytać.
Siatka jest wycięta na kształt obrazu: serce, gwiazda, twoje logo. Słowa ukrywają się wewnątrz konturu.
Ta sama logika, ale z obrazkami zamiast cyfr: po jednym z każdego w wierszu, kolumnie i bloku.
Dowolny obraz pocięty na elementy: organiczne kształty, zasobnik do sortowania i elementy, które trzymają się razem, gdy już pasują.
Dziewięć pytań o starożytnym Rzymie, a każda dobra odpowiedź odkrywa element ukrytego obrazu. Gracze mogą zgadywać obraz w dowolnej chwili, a im mniej elementów potrzebowali, tym wyższa ich punktacja.
Klasyczne 3 × 3, z numerem na każdym kafelku, żeby początkujący widzieli, gdzie który należy. Tak ten typ wygląda od razu po utworzeniu.
Puzzle w stylu Pycto. Każdy kafelek zdjęcia jest na planszy, tylko nie na swoim miejscu. Bez luki, bez numerów: gracze zamieniają miejscami dwa kafelki naraz, aż obrazek się złoży.
Jedna karta pokazuje obrazek, jej para — słowo. Pierwsze słownictwo, w dowolnym języku, jaki wpiszesz.
Każda karta pokazuje zwierzę i pyta o kolejne za pomocą faktu. Znajdź obrazek, który odpowiada, a łańcuch rośnie, aż wróci do początku.
Powolne odwracanie, bez potrząsania przy pudle i znalezione pary zostają na planszy. Ta sama gra, tylko bez presji.
Definicje to obrazki. Dla osób uczących się języka i młodych czytelników, z wpisaną pierwszą literą każdego słowa.
Zamień kształty na własne obrazy, a reguły zmienią się w zdania: kot w pudełku, pies za drzewem. Dzieci układają każdą z nich na planszy.
Twój obraz, gniazdo przy każdej części i zasobnik nazw do przeciągnięcia na miejsce. Anatomia, mapy, maszyny.
Ponumerowane pinezki na obrazie i puste pole dla każdej z nich. Pula słów sprawia, że sprawdzana jest wiedza, a nie pisownia.
Mała kropka wskazuje dokładne miejsce — dla elementów, które zasłoniłby ponumerowany kwadrat: łańcucha, szprychy, zaworu.
Obraz pełen szczegółów i pasek wyciętych elementów do znalezienia na nim. Krótka blokada po błędnym kliknięciu trzyma zgadywanie w ryzach.
Wskazówką jest słowo, nie wycięty element: znajdź la chaise, l'horloge, le livre. Słownik obrazkowy, po którym trzeba się poruszać.
Obraz tworzy scenę, a puste pola czekają na uzupełnienie: kolory tęczy, części komórki, kraje na mapie.
Twój obraz, pinezka dla każdej zagadki i trasa, która rysuje się sama w miarę rozwiązywania kolejnych kroków.
Każda komnata zadaje pytanie, a każda odpowiedź to drzwi. Labirynt sam prowadzi do kolejnej komnaty — trudna jest tylko część z myśleniem.
Widać tylko korytarze, którymi się już przeszło. Pytania są bramami, a drogę trzeba znaleźć samemu.
Zamek szyfrowy, który otwiera tylko jeden kod. Wskazówkę umieść, gdzie chcesz: w instrukcji, w innej aktywności albo na karteczce pod krzesłem.
Zaszyfrowana wiadomość, która mówi, dokąd iść dalej. Jedna stacja escape roomu albo cały escape room.
Sześć zamków, a kod do każdego ukryty jest w innej aktywności. Trzy błędne próby blokują zamek.
Ukryj kody na kartkach w całej sali. Każdy znaleziony kod odkrywa element ukrytego obrazu, a błędny kod na chwilę blokuje element.
Każdy pojawia się raz, zanim ktokolwiek pojawi się drugi raz. Pytanie z zaskoczenia bez stresu i bez faworyzowania.
Kręta plansza z polami pytań, skrótami i cofnięciami. Zagraj sam, ze znajomym albo jako ostatnie dziesięć minut lekcji.
Wygrywasz, zbierając, nie docierając do mety: poruszaj się w dowolnym kierunku, zatrzymuj się na przedmiotach, wymieniaj je w banku.
Wpisz imiona i podawajcie mysz. Gra planszowa na rzutnik, idealna na koniec wyjazdu integracyjnego.
Ty wywołujesz, oni grają na własnych ekranach, a każda karta jest inna. Trzy rundy do wygrania: rogi, rząd i cała karta.
Ty czytasz znaczenie, a oni szukają słowa. Na polach nie ma numerów, więc jedynym sposobem gry jest słuchanie.
Nikt niczego nie wywołuje. Ludzie sami zaznaczają swoje pola, poznając się nawzajem, i widzą, jak radzi sobie cała sala.
Rzeczy do znalezienia za oknem, w obrazkach, żeby mogły grać także najmłodsze dzieci. Nikt niczego nie wywołuje, a wszyscy w samochodzie widzą, jak wypełniają się inne karty.
Ty prowadzisz planszę ze swojego ekranu, drużyny odpowiadają na głos, a błędna odpowiedź kosztuje. Kradzieże punktów w cenie.
Każdy dołącza, podając imię, a jego telefon staje się przyciskiem do zgłaszania się. Wskazówka pojawia się na własnym ekranie, więc działa też zdalnie.
Karciana gra w zbieranie czwórek, rozdana trojgu graczom. W trybie nauki każda karta zawiera fakt, który ją identyfikuje.
Plansza Jeopardy, przy której każdy pracuje sam. Wskazówka traci na wartości w trakcie czytania, więc szybka odpowiedź daje więcej punktów.
Każda odpowiedź ma swoje uzasadnienie, niezależnie od tego, czy jest dobra, czy zła. Uczestnicy wychodzą, wiedząc dlaczego, a nie tylko co.
Szesnaście kart, cztery ukryte grupy i słowa, które zdają się pasować do dwóch miejsc naraz. Pięciominutowy lodołamacz, który wywołuje dyskusje.
Plan Bezpłatny mieści dwie aktywności i zawiera wszystkie typy aktywności. Plany dla nauczyciela znoszą limit aktywności i dodają wyniki, osadzanie oraz twoją własną markę. Plan Szkoła daje pięciu nauczycielom wspólną bibliotekę, Puzzel LMS i logowanie jednokrotne.
Nie. Otwierają link i grają. Jeśli chcesz mieć wyniki każdego ucznia, w płatnym planie aktywność może zapytać, kim są, a w planie Szkoła uczniowie mogą się logować kontami ze szkoły.
Tak. Plan Bezpłatny ma wszystkie typy aktywności i miejsce na dwie aktywności, bez karty. Po zmianie planu wszystko, co już masz, jest na swoim miejscu.
Tak. W każdym płatnym planie punktacja może trafiać do Google Classroom albo do Moodle, Canvas i innych systemów szkolnych przez LTI 1.3.
Zacznij za darmo, bez karty. Wszystkie typy aktywności w komplecie, a dwie aktywności zostają twoje na stałe.