Fara beint í efni
Allar hugmyndir
Byrjaðu á mynd Myndamerking

Dragðu merkimiða á skýringarmynd

Myndin þín, punktur á hverjum hluta, og bakki með heitum til að draga á sinn stað. Líffærafræði, kort, vélar.

Hvenær á að nota það

Náttúrufræðikennslustund um hluta plöntu, frumu eða hjarta. Fyrsta vika nýs starfsmanns, að læra hluta búnaðarins sem hann mun nota. Landafræðibyrjun þar sem bekkurinn dregur heiti á kort áður en nokkur þarf að stafsetja þau.

Svona er þetta gert

Búið til í smiðjunni fyrir Myndamerking, með þessu breytt. Allt annað er sjálfgefið.

  1. Hvernig leikmenn svara: Draga merkin á

    Í ritlinum: Mynd og merkingar

Forskoðun

Aðeins skoðun — afritaðu til að spila.

Parts of a flowering plant

Drag each name onto the part it belongs to — or tap the name, then tap the part. A label that lands in the wrong place says so at once, and the cross on it puts it back.

6 merkimiðar

Af hverju dæmið er byggt svona upp

  1. Sex merkimiðar, vel dreifðir.

    Tengipunktur er stærsta merkið sem þessi tegund teiknar, svo hver þeirra þekur góðan hluta myndarinnar. Veldu hluta sem sitja í sundur; þegar tveir tengipunktar þrengja að hvor öðrum, minnka allir tengipunktar á myndinni.

  2. Hver tengipunktur situr á sínum hluta.

    Engar línur benda neitt, svo það sem tengipunktur er teiknaður yfir er eina sem segir hvaða hluta hann á við. Settu hann í miðjan hlutann, laust við nágranna hans.

  3. Svæðin sem sleppt er á eru áfram sýnileg.

    Fela svæðin sem sleppt er á gerir þrautina erfiðari, en fyrsti-tíma leikmaður hefur þá ekkert á myndinni sem segir hvert nokkuð á að fara. Geymdu það fyrir bekk sem hefur séð skýringarmyndina áður.

Byggðu það sjálf(ur)

  1. 1 Opnaðu ritilinn fyrir Myndamerking og fylltu út flipann Mynd og merkingar.
  2. 2 Deildu tenglinum með leikmönnunum þínum, eða felldu verkefnið inn á þína eigin síðu.

Eða slepptu því að byggja: afritaðu þetta dæmi og settu inn þitt eigið efni.

Fleiri hugmyndir með gerðinni Myndamerking