Conduz o jogo na aula
Põe o quadro no ecrã da aula e conduz o jogo a partir da consola do anfitrião. As pontuações, as apostas e os roubos ficam registados por ti, e os jogadores não precisam de dispositivos.
O quadro de perguntas que todas as salas de aula conhecem: colunas de categorias, pontos ao longo das linhas e uma definição escondida atrás de cada célula. Gere-o a partir de uma consola de anfitrião, deixa os jogadores tocar a campainha pelo telemóvel, ou partilha-o para jogar sozinho.
Põe o quadro no ecrã da aula e conduz o jogo a partir da consola do anfitrião. As pontuações, as apostas e os roubos ficam registados por ti, e os jogadores não precisam de dispositivos.
No jogo a solo, uma só ligação ou código QR abre o quadro em qualquer navegador, sem contas de jogador. Num jogo com anfitrião e telemóveis, os jogadores entram pelo código no ecrã do anfitrião. Incorporar exige um plano pago.
Grátis para construir, grátis para jogar. Podes experimentar sem conta. Uma conta gratuita guarda o quadro e cobre 60 sessões de jogo por mês. Uma sessão é um jogador a abrir uma atividade.
Um jogo de Jeopardy personalizado para revisão de exames, um quiz para colegas, um aniversário ou uma noite de perguntas e respostas: parte de um exemplo abaixo e faz dele o teu.
Um quadro de Jeopardy em que cada pessoa joga sozinha. Uma definição perde valor enquanto é lida, por isso saber depressa vale mais pontos.
Conduzes o quadro a partir do teu ecrã, as equipas respondem em voz alta, e uma resposta errada custa pontos. Roubos incluídos.
Todos entram com um nome e o telemóvel torna-se a campainha. A definição aparece no seu próprio ecrã, por isso funciona também à distância.
Escreve as tuas frases, clica nas palavras que passam a lacunas e o exercício está feito.
Cartões com dois lados para praticar seja o que for, com texto, imagem ou áudio de cada lado.
Escolhe uma imagem e clica nas partes que queres que os jogadores nomeiem. Os jogadores escrevem as respostas ou arrastam legendas para o sítio certo.
Perguntas para escolher uma resposta, dizer se é verdadeiro ou falso, escrever ou lembrar de memória, como treino ou como teste.