Atividades que a turma pede para jogar outra vez.
Umas palavras cruzadas para a lista de vocabulário, um quiz que explica cada resposta, um bingo para os últimos dez minutos. Cria em minutos, partilha uma só ligação e vê quem ficou preso onde.
Porque é que os professores o usam
O teu conteúdo, qualquer disciplina
Escreve uma só vez uma lista de palavras ou um conjunto de perguntas e joga-o como palavras cruzadas, cartões de estudo ou quiz. Imagens, áudio, árabe ou coreano: o conteúdo é teu.
Vê quem ficou preso onde
Os resultados mostram todas as respostas que um aluno deu, não só uma pontuação, e as pontuações podem seguir para o Google Classroom ou para o LMS da escola.
Seguro para entregar a uma turma
Sem anúncios nem cookies de terceiros, e os alunos jogam sem conta. Num plano pago, os teus dados podem ficar na UE.
Funciona com os sistemas que a tua escola já tem
Tudo isto vem com qualquer plano pago, a não ser que diga o contrário.
Para a aula, a revisão e os últimos dez minutos
Cada uma é uma atividade real: joga-a como os teus jogadores a vão jogar, depois copia-a para a tua conta e faz dela a tua.
Prática ao próprio ritmo
27Palavras cruzadas de vocabulário
Termos e definições, já organizados para ti. A revisão clássica, com as respostas ainda lá quando voltarem.
Palavras cruzadas em árabe com marcas de vogais
A grelha corre da direita para a esquerda, para árabe, hebraico ou persa. No árabe, os harakat fazem parte da resposta.
Palavras cruzadas em coreano
Respostas em hangul com definições em inglês, uma sílaba por célula. Os jogadores escrevem com o teclado coreano que já têm ou escolhem da reserva de palavras.
Escreve antes de virar
O cartão pede a resposta antes de a mostrar. Reconhecer uma palavra e produzi-la são competências diferentes.
Tema da semana
Uma grelha cheia de letras, um enigma para o tema, e uma palavra que atravessa de ponta a ponta e une tudo.
Palavra do dia
Cinco letras, seis tentativas, uma dica da aula, e um resultado que podem partilhar sem estragar a surpresa.
Jogo da forca com a tua própria lista
Usa a lista de chamada, os novos alunos ou as palavras de ortografia desta semana. O jogo familiar, com palavras que têm significado para a turma.
Correspondências com linhas desenhadas
Termos à esquerda, significados à direita, e uma linha para unir cada par. Uma linha errada recusa-se a ficar.
Correspondências em três colunas
Uma imagem, a palavra nova e a palavra que já conhecem, alinhadas na mesma linha. Uma linha só conta quando as três pertencem juntas.
Organiza em caixas
Cada cartão é confirmado assim que é colocado, por isso um erro é corrigido enquanto ainda se lembram porque o cometeram.
Texto com lacunas e reserva de palavras a encolher
Faltam as palavras pequenas, e a reserva fica mais curta a cada lacuna acertada.
Substantivo, verbo ou adjetivo?
Arrasta uma etiqueta para cada palavra de uma frase. Cada uma é confirmada assim que é colocada.
Constrói a linha do tempo
Cartões numa coluna, arrastados para a ordem certa e verificados todos de uma vez, para que a ordem não possa ser ajustada aos poucos.
Perguntas dentro de um vídeo
Um vídeo de aula curto que para para perguntar o que acabou de acontecer. Erra a resposta e podes voltar a ver essa parte.
Encontra os continentes e os oceanos
Os sete continentes e os cinco oceanos num mapa-múndi em branco. É mostrado um nome e os jogadores clicam no sítio onde fica.
As bandeiras da Europa
Quinze bandeiras europeias, uma de cada vez. Os jogadores clicam, num mapa da Europa em branco, no país a que cada bandeira pertence.
Pinta a tabuada
As tabuadas do 2, do 5 e do 10 numa grelha com um desenho escondido. Cada resposta certa pinta uma parte de um foguetão, e uma grelha terminada ganha um diploma.
Frases para ditado
Frases curtas lidas em voz alta, cada uma construída em torno de um padrão ortográfico. Os alunos escrevem cada frase palavra a palavra, verificam-na quando terminam e ouvem-na até três vezes.
Aquecimento de anagramas
Nove palavras baralhadas para começar a aula, com uma definição atrás de cada ponto de interrogação para quem ficar preso.
Construtor de frases
Palavras baralhadas, arrastadas de volta para a única ordem gramaticalmente correta. Cada frase é verificada por si só.
Baralho de estudo ao teu ritmo
Cartões de dois lados sem relógio e sem avanço automático. Viram cada um quando estão prontos.
Quadro de cartões virados para baixo
Todos os cartões distribuídos virados para baixo de uma vez e abertos por qualquer ordem. Revisão que parece um painel de concurso televisivo.
Aula de teclado
Dez linhas, da fila inicial a frases completas, com a velocidade e a tecla premida mostradas enquanto escrevem.
Mini sudoku
Uma grelha 4 × 4 com uma solução, e cada número confirmado à medida que é colocado. Sudoku a partir dos cinco anos.
Quebra-cabeças de lógica da feira de ciências
Quatro alunos, quatro projetos, quatro horários. Sete pistas, uma solução, deduzida na grelha uma cruz de cada vez.
Grelha de factos dos planetas
Cinco planetas, o seu lugar a partir do Sol, aquilo por que são conhecidos e o deus a que devem o nome. Cada linha é verdadeira: o que os alunos sabem preenche a grelha, três pistas ajudam com o resto.
Regras em palavras ou imagens
Arrasta formas para uma grelha até todas as regras serem verdadeiras. Uma definição transforma as regras escritas em imagens para quem ainda não sabe ler.
Mais em jogo
3Quiz eliminatório
Uma resposta errada acaba a tentativa e manda-os de volta à primeira pergunta. Ninguém facilita, e todos querem tentar outra vez.
Nomeia-os todos contra o relógio
Uma lista fechada, uma contagem decrescente e uma grelha vazia. Todas as grafias razoáveis são aceites.
Recordar sem pistas
Sem espaços, sem contagem e sem desistência. Escrevem o que sabem e descobrem o resultado no final.
Mensagens escondidas
9Sopa de letras com mensagem secreta
A grelha não tem letras a mais. As células que sobram soletram uma mensagem, e escrevê-la termina a atividade.
Acróstico de termo-chave
Uma resposta por linha, e uma coluna assinalada que soletra a palavra que é o tema da aula.
Palavras cruzadas de fim de curso
Uma grelha de palavras cruzadas sobre quem se forma: cinco anos de aulas, prazos e colegas de casa como definições, e células assinaladas que soletram uma mensagem para essa pessoa.
Contas que soletram uma frase
Cada resposta é uma letra. Acerta nas contas e a mensagem escreve-se sozinha ao longo do topo.
Primeiras contas com uma mensagem secreta
Sete contas pequeninas, sem números maiores que 5. Cada resposta é uma letra, e juntas soletram uma frase curta.
Citação da semana
As letras caíram das suas colunas. Volta a colocá-las e uma frase que vale a pena lembrar surge ao longo da grelha.
Provérbios em imagens
Cinco provérbios escritos como um rébus. Muda uma letra por baixo de uma imagem, ou diz em voz alta o que ela mostra, e a frase lê-se palavra a palavra.
Cifra de símbolos
Cada letra é uma pequena imagem. Um bilhete de caça ao tesouro que até quem está a aprender a ler quer decifrar.
Sopa de letras em forma
A grelha é recortada na forma de uma imagem: um coração, uma estrela, o teu logótipo. As palavras escondem-se dentro do contorno.
A partir de uma imagem
17Sudoku de imagens
A mesma lógica com imagens em vez de algarismos: uma de cada em cada linha, coluna e caixa.
Puzzle de fotografia
Qualquer imagem cortada em peças: formas orgânicas, uma bandeja para as organizar, e peças que ficam juntas assim que encaixam.
Imagem misteriosa da Roma Antiga
Nove perguntas sobre a Roma Antiga, cada uma a revelar uma peça de uma imagem escondida. Os jogadores podem adivinhar a imagem a qualquer momento, e quanto menos peças precisarem, maior a pontuação.
Puzzle deslizante numerado
O clássico 3 × 3, com um número em cada peça para que os principiantes vejam onde cada uma pertence. É assim que o tipo chega por predefinição.
Puzzle Pycto
O puzzle de imagem ao estilo Pycto. Todas as peças da foto estão na grelha, só que no lugar errado. Sem espaço vazio, sem números: os jogadores trocam duas peças de cada vez até a imagem ficar completa.
Pares de imagem e palavra
Um cartão mostra a imagem, o par dele mostra a palavra. Primeiro vocabulário, em qualquer língua que escrevas.
O ciclo de factos sobre animais
Cada cartão tem um animal e pede o seguinte através de um facto. Encontra a imagem que responde, e a cadeia cresce até voltar ao início.
Memory calmo para os mais pequenos
Viragens lentas, sem tremor num erro, e os pares encontrados ficam na grelha. O mesmo jogo sem a pressão.
Palavras cruzadas com definições em imagem
As definições são imagens. Para quem está a aprender uma língua e leitores mais novos, com a primeira letra de cada palavra já preenchida.
Preposições com as tuas próprias imagens
Troca as formas pelas tuas próprias imagens e as regras tornam-se frases: o gato na caixa, o cão atrás da árvore. As crianças constroem cada uma no tabuleiro.
Arrasta legendas para um diagrama
A tua imagem, um encaixe em cada parte, e uma bandeja de nomes para arrastar para o lugar. Anatomia, mapas, máquinas.
Escreve o que cada alfinete assinala
Alfinetes numerados na imagem e um espaço em branco para cada um. Uma reserva de palavras evita que a ortografia seja o teste.
Pontos para as partes pequenas
Um pequeno ponto assinala o local exato, para partes que um quadrado numerado cobriria: uma corrente, um raio, uma válvula.
Cena de encontra o objeto
Uma imagem cheia de pormenores e uma faixa de recortes para encontrar nela. Uma pequena pausa após um clique errado mantém as tentativas honestas.
Encontra a partir da palavra
A pista é uma palavra, não um recorte: encontra la chaise, l’horloge, le livre. Um dicionário ilustrado por onde têm de percorrer.
A tua própria imagem com alterações subtis
Trazes uma imagem; a segunda é criada a partir dela, e as diferenças são medidas automaticamente para ti.
Recordar a partir de uma imagem
Uma imagem cria o cenário e espaços vazios esperam: as cores do arco-íris, as partes de uma célula, os países num mapa.
Trilhos e fugas
7Trilho com mapa do tesouro
A tua imagem, um alfinete por enigma, e um percurso que se desenha à medida que cada etapa é resolvida.
Labirinto de quiz
Cada sala faz uma pergunta e cada resposta é uma porta. O labirinto leva-os até à sala seguinte, por isso pensar é a parte difícil.
Labirinto no escuro
Só veem os corredores por onde já passaram. As perguntas são portões, e o caminho tem de ser encontrado.
O cadeado da última porta
Um cadeado de código que abre com um único código. Põe a dica onde quiseres: nas instruções, noutra atividade, ou num papel debaixo de uma cadeira.
O bilhete cifrado
Uma mensagem cifrada que lhes diz para onde ir a seguir. Uma estação de uma sala de fuga, ou a sala inteira.
Sala de fuga em cadeia
Seis cadeados, e o código de cada um está escondido dentro de outra atividade. Três tentativas erradas bloqueiam o cadeado.
Caça aos códigos na sala de aula
Esconde códigos em cartões pela sala. Cada código que os jogadores encontram revela uma peça de uma imagem escondida, e um código errado congela a peça durante algum tempo.
Ao vivo na sala
11Seletor de nomes justo
Todos saem uma vez antes de alguém sair duas. Perguntas surpresa sem o pavor, e sem favoritismos.
Corrida até à meta
Um tabuleiro sinuoso de casas de perguntas, atalhos e contratempos. Joga-o sozinho, contra um amigo, ou como os últimos dez minutos da aula.
Apanha-os todos
Ganha ao reunir, não ao chegar: move-te em qualquer direção, cai nos itens, troca no banco.
Um ecrã, seis jogadores
Escreve os nomes, passa o rato. Um jogo de tabuleiro para o projetor no final de um dia de equipa fora do escritório.
Bingo de sala de aula
Tu anuncias, eles jogam nos seus próprios ecrãs, e cada cartão é diferente. Três rondas para ganhar: cantos, uma linha, o cartão completo.
Bingo de definições
Lês o significado em voz alta e eles encontram a palavra. Sem números nos quadrados, por isso a única forma de jogar é ouvir.
Encontra alguém que…
Ninguém anuncia nada. As pessoas marcam os próprios quadrados à medida que se vão conhecendo, e conseguem ver como a sala está a ir.
Bingo de carro para viagens
Coisas para avistar pela janela, em imagens, para que até os mais pequenos possam jogar. Ninguém anuncia nada, e todos no carro veem os outros cartões a preencher-se.
Concurso de sala de aula
Conduzes o quadro a partir do teu ecrã, as equipas respondem em voz alta, e uma resposta errada custa pontos. Roubos incluídos.
Telemóveis como campainhas
Todos entram com um nome e o telemóvel torna-se a campainha. A definição aparece no seu próprio ecrã, por isso funciona também à distância.
Quartetos para uma sala
O jogo de cartas de reunir quartetos, distribuído a três jogadores. No modo de aprendizagem, cada cartão traz o facto que o identifica.
Formação de equipas
3Quadro de estudo a solo
Um quadro de Jeopardy em que cada pessoa joga sozinha. Uma definição perde valor enquanto é lida, por isso saber depressa vale mais pontos.
Um quiz que ensina
Cada resposta vem com a própria razão, certa ou errada. As pessoas saem a saber o porquê, não só o quê.
Encontra os quatro grupos
Dezasseis cartões, quatro grupos escondidos, e palavras que parecem pertencer a dois sítios. Um quebra-gelo de cinco minutos que gera discussões.
Começa de graça e depois escolhe um plano de professor ou de escola
O plano gratuito comporta duas atividades e tem todos os tipos de atividade. Um plano de professor tira o limite de atividades e acrescenta resultados, incorporação e a tua própria marca. O plano Escola dá a cinco professores uma biblioteca partilhada, o Puzzel LMS e o início de sessão único.
- 600 sessões de jogo / mês
- Atividades ilimitadas
- Acompanhamento dos resultados
- Incorporação sem marca
- Geração de perguntas com IA
- 2.000 sessões de jogo / mês
- Tudo o que o plano Professor inclui
- 5.000 sessões de jogo / mês
- 5 contas de professor incluídas
- Uma biblioteca partilhada: os professores partilham atividades e cursos, e copiam uns dos outros
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- Início de sessão único (SSO) com OpenID Connect ou SAML
- Acrescenta professores à medida que cresces
Perguntas
Não. Abrem a ligação e jogam. Se quiseres resultados por aluno, um plano pago permite que a atividade pergunte quem são, ou que iniciem sessão com as contas da própria escola no plano Escola.
Sim. O plano gratuito tem todos os tipos de atividade e espaço para duas atividades, sem precisar de cartão. Quando mudares de plano, tudo o que criaste vai contigo.
Sim. Em todos os planos pagos, as pontuações podem seguir para o Google Classroom, ou para o Moodle, o Canvas e outros sistemas escolares através de LTI 1.3.
Cria a primeira para a aula de amanhã
Começa de graça, sem cartão. Todos os tipos de atividade estão incluídos e duas atividades ficam contigo.