Encontra uma ideia. Joga-a. Torna-a tua.
68 atividades prontas a usar para a sala de aula, a formação e eventos. Cada uma é real: experimenta-a como os teus jogadores vão experimentar, depois copia-a para a tua conta e troca o conteúdo pelo teu.
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Experimenta-a como os teus jogadores vão experimentar. Sem necessidade de iniciar sessão.
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Uma cópia chega à tua conta, com as definições e o visual.
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Troca as palavras e as imagens pelas tuas, depois partilha-a.
68 de 68 ideias
Deixa-os praticar sozinhos
Ao próprio ritmo, repetível, sem precisar de ninguém à frente da sala.
Palavras cruzadas de vocabulário
Termos e definições, já organizados para ti. A revisão clássica, com as respostas ainda lá quando voltarem.
Palavras cruzadas em árabe com marcas de vogais
A grelha corre da direita para a esquerda, para árabe, hebraico ou persa. No árabe, os harakat fazem parte da resposta.
Escreve antes de virar
O cartão pede a resposta antes de a mostrar. Reconhecer uma palavra e produzi-la são competências diferentes.
Tema da semana
Uma grelha cheia de letras, um enigma para o tema, e uma palavra que atravessa de ponta a ponta e une tudo.
Palavra do dia
Cinco letras, seis tentativas, uma dica da aula, e um resultado que podem partilhar sem estragar a surpresa.
Jogo da forca com a tua própria lista
Usa a lista de chamada, os novos alunos ou as palavras de ortografia desta semana. O jogo familiar, com palavras que têm significado para a turma.
Correspondências com linhas desenhadas
Termos à esquerda, significados à direita, e uma linha para unir cada par. Uma linha errada recusa-se a ficar.
Correspondências em três colunas
Uma imagem, a palavra nova e a palavra que já conhecem, alinhadas na mesma linha. Uma linha só conta quando as três pertencem juntas.
Organiza em caixas
Cada cartão é confirmado assim que é colocado, por isso um erro é corrigido enquanto ainda se lembram porque o cometeram.
Texto com lacunas e reserva de palavras a encolher
Faltam as palavras pequenas, e a reserva fica mais curta a cada lacuna acertada.
Substantivo, verbo ou adjetivo?
Arrasta uma etiqueta para cada palavra de uma frase. Cada uma é confirmada assim que é colocada.
Constrói a linha do tempo
Cartões numa coluna, arrastados para a ordem certa e verificados todos de uma vez, para que a ordem não possa ser ajustada aos poucos.
Aquecimento de anagramas
Nove palavras baralhadas para começar a aula, com uma definição atrás de cada ponto de interrogação para quem ficar preso.
Construtor de frases
Palavras baralhadas, arrastadas de volta para a única ordem gramaticalmente correta. Cada frase é verificada por si só.
Baralho de estudo ao teu ritmo
Cartões de dois lados sem relógio e sem avanço automático. Viram cada um quando estão prontos.
Quadro de cartões virados para baixo
Todos os cartões distribuídos virados para baixo de uma vez e abertos por qualquer ordem. Revisão que parece um painel de concurso televisivo.
Aula de teclado
Dez linhas, da fila inicial a frases completas, com a velocidade e a tecla premida mostradas enquanto escrevem.
Mini sudoku
Uma grelha 4 × 4 com uma solução, e cada número confirmado à medida que é colocado. Sudoku a partir dos cinco anos.
Regras em palavras ou imagens
Arrasta formas para uma grelha até todas as regras serem verdadeiras. Uma definição transforma as regras escritas em imagens para quem ainda não sabe ler.
Aumenta a pressão
Um relógio, uma vida, ou nenhuma dica. O mesmo conteúdo torna-se mais difícil de ultrapassar sem esforço.
Quiz eliminatório
Uma resposta errada acaba a tentativa e manda-os de volta à primeira pergunta. Ninguém facilita, e todos querem tentar outra vez.
Nomeia-os todos contra o relógio
Uma lista fechada, uma contagem decrescente e uma grelha vazia. Todas as grafias razoáveis são aceites.
Recordar sem pistas
Sem espaços, sem contagem e sem desistência. Escrevem o que sabem e descobrem o resultado no final.
Esconde algo lá dentro
A atividade é só metade da história. Terminá-la revela uma palavra, uma frase ou uma mensagem.
Sopa de letras com mensagem secreta
A grelha não tem letras a mais. As células que sobram soletram uma mensagem, e escrevê-la termina a atividade.
Acróstico de termo-chave
Uma resposta por linha, e uma coluna assinalada que soletra a palavra que é o tema da aula.
Contas que soletram uma frase
Cada resposta é uma letra. Acerta nas contas e a mensagem escreve-se sozinha ao longo do topo.
Citação da semana
As letras caíram das suas colunas. Volta a colocá-las e uma frase que vale a pena lembrar surge ao longo da grelha.
Cifra de símbolos
Cada letra é uma pequena imagem. Um bilhete de caça ao tesouro que até quem está a aprender a ler quer decifrar.
Sopa de letras em forma
A grelha é recortada na forma de uma imagem: um coração, uma estrela, o teu logótipo. As palavras escondem-se dentro do contorno.
Parte de uma imagem
Uma fotografia, um diagrama ou um desenho transforma-se na atividade. Carrega a tua, ou deixa o assistente de IA criar uma.
Sudoku de imagens
A mesma lógica com imagens em vez de algarismos: uma de cada em cada linha, coluna e caixa.
Puzzle de fotografia
Qualquer imagem cortada em peças: formas orgânicas, uma bandeja para as organizar, e peças que ficam juntas assim que encaixam.
Puzzle deslizante numerado
O clássico 3 × 3, com um número em cada peça para que os principiantes vejam onde cada uma pertence. É assim que o tipo chega por predefinição.
Pares de imagem e palavra
Um cartão mostra a imagem, o par dele mostra a palavra. Primeiro vocabulário, em qualquer língua que escrevas.
Memory calmo para os mais pequenos
Viragens lentas, sem tremor num erro, e os pares encontrados ficam na grelha. O mesmo jogo sem a pressão.
Palavras cruzadas com definições em imagem
As definições são imagens. Para quem está a aprender uma língua e leitores mais novos, com a primeira letra de cada palavra já preenchida.
Preposições com as tuas próprias imagens
Troca as formas pelas tuas próprias imagens e as regras tornam-se frases: o gato na caixa, o cão atrás da árvore. As crianças constroem cada uma no tabuleiro.
Arrasta legendas para um diagrama
A tua imagem, um encaixe em cada parte, e uma bandeja de nomes para arrastar para o lugar. Anatomia, mapas, máquinas.
Escreve o que cada alfinete assinala
Alfinetes numerados na imagem e um espaço em branco para cada um. Uma reserva de palavras evita que a ortografia seja o teste.
Pontos para as partes pequenas
Um pequeno ponto assinala o local exato, para partes que um quadrado numerado cobriria: uma corrente, um raio, uma válvula.
Cena de encontra o objeto
Uma imagem cheia de pormenores e uma faixa de recortes para encontrar nela. Uma pequena pausa após um clique errado mantém as tentativas honestas.
Encontra a partir da palavra
A pista é uma palavra, não um recorte: encontra la chaise, l’horloge, le livre. Um dicionário ilustrado por onde têm de percorrer.
Jogo das diferenças a partir de uma imagem
Trazes uma imagem; a segunda é criada a partir dela, e as diferenças são medidas automaticamente para ti.
Recordar a partir de uma imagem
Uma imagem cria o cenário e espaços vazios esperam: as cores do arco-íris, as partes de uma célula, os países num mapa.
Manda-os num trilho
Salas, portas, cadeados e mapas. Um passo abre o seguinte.
Trilho com mapa do tesouro
A tua imagem, um alfinete por enigma, e um percurso que se desenha à medida que cada etapa é resolvida.
Labirinto de quiz
Cada sala faz uma pergunta e cada resposta é uma porta. O labirinto leva-os até à sala seguinte, por isso pensar é a parte difícil.
Labirinto no escuro
Só veem os corredores por onde já passaram. As perguntas são portões, e o caminho tem de ser encontrado.
O cadeado da última porta
Um cadeado de código que abre com um único código. Põe a dica onde quiseres: nas instruções, noutra atividade, ou num papel debaixo de uma cadeira.
O bilhete cifrado
Uma mensagem cifrada que lhes diz para onde ir a seguir. Uma estação de uma sala de fuga, ou a sala inteira.
Sala de fuga em cadeia
Seis cadeados, e o código de cada um está escondido dentro de outra atividade. Três tentativas erradas bloqueiam o cadeado.
Realiza-a ao vivo
Um ecrã à frente, toda a sala a jogar em conjunto. Algumas destas precisam de um anfitrião, e isso é dito claramente.
Seletor de nomes justo
Todos saem uma vez antes de alguém sair duas. Perguntas surpresa sem o pavor, e sem favoritismos.
Corrida até à meta
Um tabuleiro sinuoso de casas de perguntas, atalhos e contratempos. Joga-o sozinho, contra um amigo, ou como os últimos dez minutos da aula.
Apanha-os todos
Ganha ao reunir, não ao chegar: move-te em qualquer direção, cai nos itens, troca no banco.
Um ecrã, seis jogadores
Escreve os nomes, passa o rato. Um jogo de tabuleiro para o projetor no final de um dia de equipa fora do escritório.
Bingo de sala de aula
Tu anuncias, eles jogam nos seus próprios ecrãs, e cada cartão é diferente. Três rondas para ganhar: cantos, uma linha, o cartão completo.
Bingo de definições
Lês o significado em voz alta e eles encontram a palavra. Sem números nos quadrados, por isso a única forma de jogar é ouvir.
Encontra alguém que…
Ninguém anuncia nada. As pessoas marcam os próprios quadrados à medida que se vão conhecendo, e conseguem ver como a sala está a ir.
Bingo de evento com prémios
A reunião é quem anuncia. Três padrões premiados, declarações avaliadas por ti automaticamente, e um sorteio quando duas pessoas ganham ao mesmo tempo.
Concurso de sala de aula
Conduzes o quadro a partir do teu ecrã, as equipas respondem em voz alta, e uma resposta errada custa pontos. Roubos incluídos.
Telemóveis como campainhas
Todos entram com um nome e o telemóvel torna-se a campainha. A definição aparece no seu próprio ecrã, por isso funciona também à distância.
Quartetos para uma sala
O jogo de cartas de reunir quartetos, distribuído a três jogadores. No modo de aprendizagem, cada cartão traz o facto que o identifica.
Forma uma equipa
Acolhimentos e sessões de reforço que as pessoas terminam por serem curtos e justos.
Quadro de estudo a solo
Um quadro de Jeopardy em que cada pessoa joga sozinha. Uma definição perde valor enquanto é lida, por isso saber depressa vale mais pontos.
Um quiz que ensina
Cada resposta vem com a própria razão, certa ou errada. As pessoas saem a saber o porquê, não só o quê.
Encontra os quatro grupos
Dezasseis cartões, quatro grupos escondidos, e palavras que parecem pertencer a dois sítios. Um quebra-gelo de cinco minutos que gera discussões.
Ronda de segurança no local de trabalho
O mesmo espaço no início e no fim de um turno. O que mudou? Acrescenta uma nota a cada diferença e transforma-se num briefing de segurança.
Usa-a num evento
Um stand, um lançamento, uma newsletter. Algo para jogar, e um motivo para deixar um nome.
Roda de prémios
Uma rodada por visitante, fatias do tamanho que decidires, o resultado mostrado em grande, e confettis só no prémio principal.
Sopa de letras com sorteio de prémios
As letras que sobram soletram o código de um sorteio. Acrescenta um formulário de inscrição no final e a atividade torna-se o bilhete de entrada.
Quebra-cabeças da newsletter
Um quebra-cabeças ao estilo sueco para a última página do correio interno. As definições estão dentro da grelha, e as células numeradas soletram a palavra que os leitores enviam.
Que tipo és?
Não há respostas certas, apenas um resultado sobre o jogador. Cada resposta avança-o numa escala, e o ponto onde aterra é o resultado.
Descobre o que sabem
Sem feedback enquanto respondem, e o panorama completo no final.
Falta a ideia de que precisas?
Descreve a aula ou a sessão e o assistente de IA escolhe o tipo de atividade e escreve o conteúdo.