Jeopardy
Det quizbræt, alle klasseværelser kender: kategorikolonner, point ned gennem rækkerne og en definition bag hvert felt. Styr det fra en værtskonsol, lad spillerne buzze fra deres telefoner, eller del det, så de kan spille alene.
Lav et spil af din egen undervisning på få minutter: et krydsord til glosehæftet, en quiz der forklarer hvert svar, bingo til de sidste ti minutter. Spil det på tavlen, på hold eller på hver elevs egen enhed, og se, hvem der sad fast hvor.
Sjove spil til klassen i ethvert fag: hurtige til de sidste ti minutter, gruppespil til repetition og interaktive spil, som hver elev spiller på sin egen enhed. Hvert spil starter med dine egne ord eller spørgsmål, så det passer til det, du underviser i.
Det quizbræt, alle klasseværelser kender: kategorikolonner, point ned gennem rækkerne og en definition bag hvert felt. Styr det fra en værtskonsol, lad spillerne buzze fra deres telefoner, eller del det, så de kan spille alene.
Spørgsmål, hvor man vælger, vurderer, skriver eller husker svaret, til øvelse eller som prøve.
Lav dit eget bingospil online: dine egne emner, gevinstmønstre og præmier — du råber op, og klassen spiller.
Fyld et lykkehjul med dine egne navne, opgaver eller spørgsmål, og drej det for at vælge tilfældigt blandt dem.
Skriv dine ord og definitioner ind, så bygger krydsordets gitter sig selv, mens du skriver. Spil det online, del det eller print det.
Gæt dine egne ord og sætninger, ét bogstav ad gangen.
Lav dit eget Forbind dem-spil: kort med tekst, billede eller lyd, som spillerne trækker hen til deres makker — eller forbinder med en streg.
Lav et Memory-spil online: klassiske par, der vendes og matches, sammensat af en vilkårlig blanding af tekst-, billede- og lydkort.
Skriv dine ord ind, vælg deres retninger, og se ordsøgningen tage form. Spil den online, del den eller print den.
Jeopardy, lykkehjul og bingo kører fra én skærm: du er vært, og klassen svarer højt.
Skriv en sekscifret PIN-kode på tavlen. Eleverne taster den på deltagersiden og havner i aktiviteten uden en konto.
Svarene synkroniseres på tværs af holdet i realtid, så hele gruppen ser sin fremgang med det samme. På en betalt plan.
To spillere, én opgave, fremgangsbjælker i realtid: den, der bliver færdig først, vinder. På en betalt plan.
Skriv en ordliste eller en række spørgsmål én gang, og spil den som krydsord, huskekort eller quiz. Billeder, lyd, arabisk eller koreansk: indholdet er dit.
Resultaterne viser hvert svar, en elev gav, ikke kun en score, og scorerne kan gå til Google Classroom eller til skolens LMS.
Ingen reklamer og ingen tredjepartscookies, og eleverne spiller uden en konto. På en betalt plan kan dine data blive i EU.
Alt dette følger med enhver betalt plan, medmindre andet er angivet.
Hver enkelt er en rigtig aktivitet: spil den, som dine spillere vil spille den, og kopiér den så til din konto og gør den til din egen.
Begreber og definitioner, lagt klar til dig. Den klassiske repetition, og svarene er der stadig, når de kommer tilbage.
Gitteret går fra højre mod venstre til arabisk, hebraisk eller persisk. På arabisk er harakat en del af svaret.
Svar på hangul med engelske definitioner, én stavelse i hvert felt. Spillerne skriver med deres eget koreanske tastatur eller vælger fra ordbeholdningen.
Kortet beder om svaret, før det viser det. At genkende et ord og at kunne sige det er to forskellige færdigheder.
Et bræt fuldt af bogstaver, en gåde for et tema, og ét ord, der løber fra kant til kant og binder det hele sammen.
Fem bogstaver, seks gæt, en ledetråd fra lektionen, og et resultat, de kan dele uden at afsløre det.
Brug klasselisten, de nye elever eller ugens stavning. Det velkendte spil, med ord der betyder noget for lokalet.
Begreber til venstre, betydninger til højre, og en streg til at forbinde hvert par. En forkert streg vil ikke blive siddende.
Et billede, det nye ord og ordet, de allerede kender, stillet op i én række. En række tæller kun, når alle tre hører sammen.
Hvert kort bekræftes, i det øjeblik det lander, så en fejl bliver rettet, mens de stadig kan huske, hvorfor de lavede den.
De små ord mangler, og beholdningen bliver mindre for hvert hul, der bliver rigtigt.
Træk en etiket hen på hvert ord i en sætning. Hver enkelt bekræftes, når den lander.
Kort i en kolonne, trukket i rækkefølge og tjekket samlet, så rækkefølgen ikke kan findes ved at prøve sig frem.
En kort undervisningsvideo, der stopper for at spørge, hvad der lige skete. Svarer du forkert, kan du se den del igen.
De syv kontinenter og fem oceaner på et blankt verdenskort. Et navn vises, og spillerne klikker, hvor det ligger.
Femten europæiske flag, ét ad gangen. Spillerne klikker på det land, hvert flag tilhører, på et blankt kort over Europa.
2-, 5- og 10-tabellen som et gitter med et skjult billede. Hvert rigtigt svar farver en del af en raket, og et færdigt gitter giver et diplom.
Korte sætninger, der læses højt, hver bygget om ét stavemønster. Eleverne skriver hver sætning ord for ord, tjekker den, når de er færdige, og hører den op til tre gange.
Et dyr til hvert bogstav i alfabetet, besvaret rundt i en ring mod tiden. Siger du pas til et bogstav, kommer det igen i næste runde, og de dyr, ingen fik, vises til sidst.
Ni ord i vrimmel til at starte lektionen, med en definition bag hvert spørgsmålstegn til dem, der går i stå.
Blandede ord, der trækkes tilbage i den ene rækkefølge, der er grammatisk korrekt. Hver sætning tjekkes for sig.
Tosidede kort uden tidsur og uden automatisk skift. De vender hvert kort, når de er klar.
Alle kort delt ud med bagsiden op på én gang og åbnet i vilkårlig rækkefølge. Repetition, der føles som en væg fra et gameshow.
Ti linjer fra grundstillingen til hele sætninger, med hastighed og den tastede knap vist, mens de skriver.
Et 4 × 4-gitter med én løsning, hvor hvert tal bekræftes, når det bliver sat ind. Sudoku fra fem år og opefter.
Fire elever, fire projekter, fire tidsrum. Syv ledetråde, én løsning, fundet ét kryds ad gangen i gitteret.
Fem planeter, deres plads fra Solen, hvad de er kendt for, og guden de er opkaldt efter. Hver række er sand: det, eleverne ved, udfylder gitteret, tre ledetråde hjælper med resten.
Elleve dyr fra de fem hvirveldyrgrupper, hvert med sit hemmelige kort. Spillerne spørger, om det er et pattedyr, kan flyve eller spiser kød, vender de kort om, der ikke passer længere, og den første, der nævner den andens dyr, vinder.
Elleve 2D-figurer, hver med sit hemmelige kort. Spillerne spørger om rette sider, rette vinkler, lige lange sider, parallelle sider og symmetri, indtil kun én figur kan være den andens.
Træk figurer ud på et bræt, indtil hver regel er opfyldt. Én indstilling gør de skrevne regler til billeder for børn, der endnu ikke læser.
En væg af låger med en gåde på hver låge. Løs den, så åbner lågen sig med svaret og en sjov fakta: åbn én hver morgen som en fast rutine i klassen.
En venlighedsudfordring til klassen: tyve låger, hver med en lille venlig handling, der kan gøres i skolen eller derhjemme. Åbn en låge, løs opgaven, og sæt flueben ved den.
Tæl ned til juleaften med én låge om dagen: 24 låger, hver med hvordan julen fejres et andet sted i verden, fra Sinterklaas til Islands julesvende.
Gitteret har ingen bogstaver til overs. De felter, der bliver tilbage, staver en besked, og at skrive den fuldfører opgaven.
Ét svar pr. række, og én markeret kolonne, der staver det ord, lektionen handler om.
Et krydsord om dimittenden: fem års forelæsninger, deadlines og bofæller som definitioner, og markerede felter, der staver et budskab til dem.
Hvert svar er et bogstav. Regn rigtigt, og beskeden skriver sig selv øverst.
Syv små regnestykker, hvor intet tal er større end 5. Hvert svar er et bogstav, og sammen staver de en kort sætning.
Bogstaverne er faldet ud af deres kolonner. Sæt dem tilbage, og en linje, det er værd at huske, står at læse hen over brættet.
Fem ordsprog skrevet som en rebus. Skift et bogstav under et billede, eller sig det højt, og ordsproget kommer frem ord for ord.
Hvert bogstav er et lille billede. En skattejagt-seddel, som selv nye læsere har lyst til at knække.
Gitteret er skåret til formen af et billede: et hjerte, en stjerne, dit logo. Ordene gemmer sig inde i omridset.
Samme logik med billeder i stedet for tal: ét af hver i hver række, kolonne og boks.
Et hvilket som helst billede skåret i brikker: organiske former, en bakke at sortere dem i, og brikker, der bliver siddende, når de passer.
Ni spørgsmål om det gamle Rom, og hvert svar afslører en brik af et skjult billede. Spillerne kan gætte billedet når som helst, og jo færre brikker de brugte, jo højere score.
Det klassiske 3 × 3, med et nummer på hver brik, så begyndere kan se, hvor hver enkelt hører til. Sådan starter typen som standard.
Billedpuslespillet i Pycto-stil. Hver brik af billedet ligger på brættet, bare på det forkerte sted. Intet hul, ingen tal: spillerne bytter to brikker ad gangen, indtil billedet er helt.
Ét kort viser billedet, dets makker ordet. Første ordforråd, på et hvilket som helst sprog, du skriver.
Hvert kort har et dyr og spørger om det næste ud fra et fakta. Find billedet, der svarer, og kæden vokser, indtil den slutter tilbage til starten.
Langsomme vendinger, intet rystet ved et forkert forsøg, og fundne par bliver liggende på brættet. Det samme spil uden presset.
Definitionerne er billeder. Til sprogelever og unge læsere, med det første bogstav i hvert ord udfyldt.
Byt formerne ud med dine egne billeder, og reglerne bliver til sætninger: katten i kassen, hunden bag træet. Børnene bygger hver af dem på brættet.
Dit billede, en slipzone på hver del, og en bakke med navne, der skal trækkes på plads. Anatomi, kort, maskiner.
Nummererede nåle på billedet og et tomt felt til hver. En ordbeholdning sørger for, at stavning ikke er det, der testes.
En lille prik markerer det præcise sted, til dele som et nummereret felt ville dække: en kæde, en eger, en ventil.
Et travlt billede og en stribe udklippede stykker, der skal findes i det. En kort pause efter et forkert klik holder gætterierne ærlige.
Ledetråden er et ord, ikke et udklip: find la chaise, l’horloge, le livre. En billedordbog, de skal bevæge sig rundt i.
Et billede sætter scenen, og tomme felter venter: regnbuens farver, cellens dele, landene på et kort.
Dit billede, en nål pr. gåde, og en rute, der tegner sig selv, efterhånden som hvert trin bliver løst.
Hvert rum stiller et spørgsmål, og hvert svar er en dør. Labyrinten fører dem til det næste rum, så det er tænkningen, der er den svære del.
De ser kun de gange, de har gået igennem. Spørgsmålene er porte, og vejen igennem skal findes.
En kodelås, der åbner med én kode. Placér ledetråden, hvor du vil: i instruktionerne, i en anden aktivitet, eller på en seddel under en stol.
En besked i kode, der fortæller dem, hvor de skal hen. Én station i et escape room, eller det hele.
Seks låse, og koden til hver er gemt inde i en anden aktivitet. Tre forkerte gæt fryser låsen.
Skjul koder på kort rundt i lokalet. Hver kode, spillerne finder, afslører en brik af et skjult billede, og en forkert kode fryser brikken et stykke tid.
Alle kommer op én gang, før nogen kommer op to gange. At blive udpeget uden rædslen — og uden favoritter.
Et snoet bræt med spørgsmålsfelter, genveje og tilbageslag. Spil den alene, mod en ven, eller som lektionens sidste ti minutter.
Vind ved at samle, ikke ved at ankomme: bevæg dig i begge retninger, land på genstandene, byt ved banken.
Skriv navnene, og send musen videre. Et brætspil til projektoren i slutningen af en teamdag.
Du råber op, de spiller på deres egne skærme, og hvert kort er forskelligt. Tre runder at vinde: hjørner, en række, hele kortet.
Du læser betydningen op, og de finder ordet. Ingen numre på felterne, så den eneste måde at spille på er at lytte.
Ingen råber noget op. Folk markerer selv deres felter, efterhånden som de møder hinanden, og kan se, hvordan det går i lokalet.
Ting at opdage ude af vinduet, i billeder, så de yngste også kan spille med. Ingen råber noget op, og alle i bilen kan se de andre kort blive fyldt ud.
Du styrer brættet fra din skærm, holdene svarer højt, og et forkert svar koster. Stjæling er inkluderet.
Alle tilmelder sig med et navn, og deres telefon bliver til buzzeren. Definitionen vises på deres egen skærm, så det fungerer på afstand også.
Kortspillet, hvor man samler fire ens, delt ud til tre spillere. I læringstilstand bærer hvert kort den kendsgerning, der identificerer det.
Et Jeopardy-bræt, hver person arbejder alene med. En definition mister værdi, mens den bliver læst, så det giver flere point at kende svaret hurtigt.
Hvert svar kommer med sin begrundelse, rigtigt eller forkert. Folk går derfra og ved hvorfor, ikke kun hvad.
Seksten kort, fire skjulte grupper, og ord, der ser ud til at høre til to steder. En femminutters isbryder, der starter diskussioner.
Den gratis plan rummer to aktiviteter og har alle aktivitetstyper. En lærerplan fjerner grænsen for aktiviteter og tilføjer resultater, indlejring og dit eget brand. Skole-planen giver fem lærere et fælles bibliotek, Puzzel LMS og single sign-on.
Nej. De åbner linket og spiller. Vil du have resultater pr. elev, kan aktiviteten på en betalt plan spørge, hvem de er, eller de kan logge ind med skolens egne konti på Skole-planen.
Ja. Den gratis plan har alle aktivitetstyper og plads til to aktiviteter, uden at du skal bruge kort. Når du opgraderer, følger alt det, du har lavet, med.
Ja. På alle betalte planer kan scorerne gå til Google Classroom eller til Moodle, Canvas og andre skolesystemer via LTI 1.3.
Start gratis, uden kort. Alle aktivitetstyper er med, og to aktiviteter er dine at beholde.