Jeopardy
Frågesportbrädet alla klassrum känner igen: kategorikolumner, poäng nedåt raderna och en ledtråd bakom varje ruta. Kör det från en spelledarkonsol, låt spelarna trycka in via mobilen, eller dela det för spel på egen hand.
Skapa ett spel av din egen lektion på några minuter: ett korsord till glosorna, ett quiz som förklarar varje svar, bingo för sista tio minuterna. Spela det på tavlan, i lag eller på varje elevs enhet, och se vem som fastnade var.
Roliga spel för alla ämnen: snabba för sista tio minuterna, gruppspel för repetition och interaktiva spel som varje elev spelar på sin egen enhet. Varje spel utgår från dina egna ord eller frågor, så det passar lektionen du håller.
Frågesportbrädet alla klassrum känner igen: kategorikolumner, poäng nedåt raderna och en ledtråd bakom varje ruta. Kör det från en spelledarkonsol, låt spelarna trycka in via mobilen, eller dela det för spel på egen hand.
Frågor att välja, bedöma, skriva eller återge ur minnet, som övning eller som prov.
Skapa ditt eget bingospel online med egna bingobrickor: dina föremål, vinstmönster och priser — du drar, klassen spelar.
Fyll ett lyckohjul med egna namn, uppgifter eller frågor och snurra det för att slumpa fram ett namn eller välja ett alternativ på måfå.
Lägg till dina ord och definitioner, så byggs korsordets rutnät medan du skriver. Spela det online, dela det eller skriv ut det.
Gissa dina egna ord och fraser, en bokstav i taget.
Skapa ett Matcha ihop-spel: kort med text, bild eller ljud som spelarna drar på plats bredvid det kort som matchar — eller kopplar ihop med en linje.
Skapa ett Memory-spel online: klassiska par att vända och matcha, byggda av valfri blandning av text-, bild- och ljudkort.
Lägg till dina ord, välj åt vilket håll de ligger och se ordsöket ta form. Spela det online, dela det eller skriv ut det.
Jeopardy, lyckohjulet och bingo körs från en enda skärm: du är spelledare och klassen svarar högt.
Skriv en sexsiffrig PIN-kod på tavlan. Eleverna anger den på sidan Delta med en PIN-kod och hamnar i aktiviteten, utan konto.
Svaren synkas mellan lagmedlemmarna i realtid, så hela gruppen ser sina framsteg på en gång. I ett betalpaket.
Två spelare, ett pussel, framsteg i realtid: den som blir klar först vinner. I ett betalpaket.
Skriv en ordlista eller en uppsättning frågor en gång och spela den som korsord, studiekort eller quiz. Bilder, ljud, arabiska eller koreanska: innehållet är ditt.
Resultaten visar varje svar en elev gav, inte bara en poäng, och poängen kan skickas till Google Classroom eller till skolans LMS.
Inga annonser och inga tredjepartskakor, och eleverna spelar utan konto. I ett betalpaket kan dina data stanna i EU.
Allt det här ingår i varje betalpaket, om inget annat anges.
Varje idé är en riktig aktivitet: spela den som dina spelare gör, kopiera den sedan till ditt konto och gör den till din egen.
Termer och definitioner, färdiglagda åt dig. Den klassiska repetitionen, och svaren finns kvar när de kommer tillbaka.
Rutnätet går från höger till vänster för arabiska, hebreiska eller persiska. På arabiska är harakat en del av svaret.
Svar på hangul med definitioner på engelska, en stavelse per ruta. Spelarna skriver med sitt eget koreanska tangentbord eller väljer ur ordbanken.
Kortet frågar efter svaret innan det visar det. Att känna igen ett ord och att komma på det själv är olika färdigheter.
Ett bräde fullt av bokstäver, en gåta för ett tema, och ett ord som löper från kant till kant och knyter ihop allt.
Fem bokstäver, sex gissningar, en ledtråd från lektionen, och ett resultat de kan dela utan att avslöja det.
Lägg in klasslistan, de nya eleverna eller veckans stavningsord. Det välbekanta spelet, med ord som betyder något för rummet.
Termer till vänster, betydelser till höger, och en linje som binder ihop varje par. En felaktig linje vägrar fästa.
En bild, det nya ordet och ordet de redan kan, i samma rad. Raden räknas bara när alla tre hör ihop.
Varje kort bekräftas i samma stund det landar, så ett misstag rättas till medan de fortfarande minns varför de gjorde det.
De små orden saknas, och banken blir kortare för varje lucka som blir rätt.
Dra en etikett till varje ord i en mening. Varje etikett bekräftas när den landar.
Kort i en kolumn, dras i ordning och kontrolleras alla på en gång, så ordningen kan inte puttas fram bit för bit.
En kort lektionsvideo som stannar och frågar vad som just hände. Svarar du fel kan du titta på den delen igen.
De sju kontinenterna och de fem oceanerna på en blank världskarta. Ett namn visas och spelarna klickar var det ligger.
Femton europeiska flaggor, en i taget. Spelarna klickar på landet som varje flagga tillhör på en blank karta över Europa.
2:ans, 5:ans och 10:ans tabeller som ett rutnät med en dold bild. Varje rätt svar färglägger en del av en raket, och ett färdigt rutnät ger ett diplom.
Korta meningar som läses upp, var och en byggd kring ett stavningsmönster. Eleverna skriver varje mening ord för ord, kontrollerar den när de är klara och kan lyssna på den upp till tre gånger.
Ett djur för varje bokstav i alfabetet, besvarade runt en ring mot klockan. Passa en bokstav så kommer den tillbaka på nästa varv, och djuren som ingen kom på visas i slutet.
Nio omkastade ord som öppnar lektionen, med en ledtråd bakom varje frågetecken för den som kör fast.
Blandade ord, dras tillbaka i den enda ordning som är grammatiskt korrekt. Varje mening kontrolleras för sig.
Tvåsidiga kort utan klocka och utan automatisk växling. De vänder varje kort när de är redo.
Alla kort delas ut med baksidan upp på en gång och öppnas i valfri ordning. Repetition som känns som en tv-tävlingsvägg.
Tio rader, från hemraden till hela meningar, med hastighet och tryckt tangent visad medan de skriver.
Ett 4 × 4-rutnät med en lösning, och varje siffra bekräftas när den skrivs in. Sudoku från fem års ålder.
Fyra elever, fyra projekt, fyra tider. Sju ledtrådar, en lösning, som härleds ett kryss i taget i rutnätet.
Fem planeter, deras plats från solen, vad de är kända för och vilken gud de är uppkallade efter. Varje rad är sann: det eleverna redan vet fyller i rutnätet, tre ledtrådar hjälper till med resten.
Elva djur från de fem ryggradsdjursgrupperna, ett hemligt kort var. Spelarna frågar om det är ett däggdjur, kan flyga eller äter kött, fäller ner det som inte längre passar, och den som först säger rätt djur vinner.
Elva 2D-former, ett hemligt kort var. Spelarna frågar om raka sidor, räta vinklar, lika långa sidor, parallella sidor och symmetri tills bara en form kan vara den andra spelarens.
Dra former till ett bräde tills varje regel stämmer. En inställning gör om de skrivna reglerna till bilder för de som inte läser än.
En vägg med luckor och en gåta på varje lucka. Lös den så öppnas luckan med svaret och en rolig fakta: öppna en varje morgon som en klassrutin.
En vänlighetsutmaning för klassen: tjugo luckor, var och en med en liten vänlig handling att göra i skolan eller hemma. Öppna en lucka, gör uppgiften och bocka av den.
Räkna ner till julafton med en lucka om dagen: 24 luckor, var och en med hur julen firas någon annanstans i världen, från Sinterklaas till Islands jultomtar.
Rutnätet har inga extra bokstäver. Rutorna som blir över stavar ett meddelande, och att skriva in det avslutar pusslet.
Ett svar per rad, och en markerad kolumn som stavar ordet lektionen handlar om.
Ett korsord om studenten: fem års föreläsningar, deadlines och rumskompisar som definitioner, och markerade rutor som stavar ett meddelande till hen.
Varje svar är en bokstav. Räkna rätt så skriver meddelandet sig självt högst upp.
Sju enkla tal där inget tal är större än 5. Varje svar är en bokstav, och tillsammans stavar de en kort mening.
Bokstäverna har fallit ur sina kolumner. Lägg tillbaka dem så går en minnesvärd rad att läsa tvärs över brädet.
Fem ordspråk skrivna som en rebus. Ändra en bokstav under en bild, eller säg den högt, och talesättet läses upp ord för ord.
Varje bokstav är en liten bild. En skattjaktslapp som även nya läsare vill knäcka.
Rutnätet är format som en bild: ett hjärta, en stjärna, din logotyp. Orden gömmer sig inuti konturen.
Samma logik med bilder istället för siffror: en av varje i varje rad, kolumn och block.
Vilken bild som helst skuren i bitar: organiska former, ett fack att sortera dem i, och bitar som sitter kvar ihop när de passar.
Nio frågor om antikens Rom, och varje rätt svar öppnar en bit av en dold bild. Spelarna kan gissa bilden när som helst, och ju färre bitar de behövde, desto högre poäng.
Den klassiska 3 × 3, med en siffra på varje bricka så att nybörjare ser var varje bit hör hemma. Så ser aktivitetstypen ut som standard.
Bildpusslet i Pycto-stil. Varje bricka av fotot ligger på spelplanen, bara på fel plats. Ingen lucka, inga siffror: spelarna byter två brickor åt gången tills bilden är hel.
Ett kort visar bilden, dess partner ordet. Nybörjarordförråd, på vilket språk du än skriver.
Varje kort visar ett djur och frågar efter nästa med en fakta om det. Hitta bilden som svarar, och kedjan växer tills den slingrar sig tillbaka till starten.
Långsamma vändningar, ingen skakning vid fel, och hittade par ligger kvar på brädet. Samma spel utan pressen.
Ledtrådarna är bilder. För språkinlärare och unga läsare, med första bokstaven i varje ord redan ifylld.
Byt ut formerna mot egna bilder så blir reglerna till meningar: katten i lådan, hunden bakom trädet. Barnen bygger varje mening på brädet.
Din bild, en markerad plats på varje del, och ett fack med namn att dra på plats. Anatomi, kartor, maskiner.
Numrerade nålar på bilden och en lucka för varje. En ordbank gör att stavningen inte blir testet.
En liten prick markerar exakt plats, för delar en numrerad ruta skulle täcka över: en kedja, en eker, en ventil.
En detaljrik bild och en rad urklippta bitar att hitta i den. En kort paus efter en felklickning håller gissningarna ärliga.
Ledtråden är ett ord, inte en bit: hitta la chaise, l’horloge, le livre. En bildordbok de måste röra sig runt i.
En bild sätter scenen och tomma platser väntar: regnbågens färger, cellens delar, länderna på en karta.
Din bild, en nål per gåta, och en rutt som ritar sig själv allteftersom varje steg löses.
Varje rum ställer en fråga, och varje svar är en dörr. Labyrinten leder dem till nästa rum, så det är tänkandet som är den svåra delen.
De ser bara korridorerna de har gått. Frågorna är grindar, och vägen igenom måste hittas.
Ett kodlås som öppnas med en enda kod. Lägg ledtråden var du vill: i instruktionerna, i en annan aktivitet, eller på en lapp under en stol.
Ett chiffrerat meddelande som talar om var de ska ta vägen härnäst. En station i ett flyktrum, eller hela flyktrummet.
Sex lås, och koden till varje ett är gömd inuti en annan aktivitet. Tre felaktiga gissningar fryser låset.
Göm koder på kort runt om i rummet. Varje kod som spelarna hittar öppnar en bit av en dold bild, och en felaktig kod fryser biten en liten stund.
Alla kommer upp en gång innan någon kommer upp två gånger. Utfrågning utan obehaget, och utan favoriter.
Ett slingrande bräde med frågerutor, genvägar och bakslag. Spela ensam, mot en kompis, eller som lektionens sista tio minuter.
Vinn genom att samla, inte genom att komma fram: flytta i valfri riktning, landa på föremålen, byt vid banken.
Skriv in namnen, skicka musen runt. Ett brädspel för projektorn i slutet av en konferensdag.
Du drar, de spelar på sina egna skärmar, och alla kort är olika. Tre omgångar att vinna: hörnen, en rad, hela kortet.
Du läser upp betydelsen och de hittar ordet. Inga siffror på rutorna, så det enda sättet att spela är att lyssna.
Ingen drar något. Deltagarna markerar sina egna rutor allteftersom de möter varandra, och kan se hur rummet ligger till.
Saker att upptäcka genom fönstret, i bilder, så att även de yngsta kan vara med. Inget dras, och alla i bilen ser de andra korten fyllas i.
Du kör brädet från din skärm, lagen svarar högt, och ett fel svar kostar. Stölder ingår.
Alla ansluter med ett namn och mobilen blir summern. Ledtråden visas på deras egen skärm, så det fungerar på distans också.
Kortspelet där man samlar fyrtal, utdelat till tre spelare. I inlärningsläge bär varje kort med sig faktan som identifierar det.
Ett Jeopardy-bräde där var och en jobbar själv. En ledtråd tappar värde medan den läses, så att kunna svaret snabbt ger fler poäng.
Varje svar kommer med sin motivering, rätt eller fel. Deltagarna går därifrån och vet varför, inte bara vad.
Sexton kort, fyra dolda grupper, och ord som verkar höra hemma på två ställen. En femminuters isbrytare som startar diskussioner.
Gratispaketet rymmer två aktiviteter och har alla aktivitetstyper. Ett lärarpaket tar bort aktivitetsgränsen och lägger till resultat, inbäddning och ditt eget varumärke. Skolpaketet ger fem lärare ett delat bibliotek, Puzzel LMS och enkel inloggning.
Nej. De öppnar länken och spelar. Vill du ha resultat per elev kan aktiviteten i ett betalpaket fråga vilka de är, eller så loggar de in med skolans egna konton i Skolpaketet.
Ja. Gratispaketet har alla aktivitetstyper och plats för två aktiviteter, utan kort. När du uppgraderar följer allt du har skapat med.
Ja. I alla betalpaket kan poäng skickas till Google Classroom, eller till Moodle, Canvas och andra skolsystem via LTI 1.3.
Börja gratis, utan kort. Alla aktivitetstyper ingår, och två aktiviteter är dina att behålla.