Aktivitäten, die deine Klasse noch einmal spielen will.
Ein Kreuzworträtsel zur Vokabelliste, ein Quiz, das jede Antwort erklärt, Bingo für die letzten zehn Minuten. In wenigen Minuten erstellt, mit einem Link geteilt, und du siehst, wer wo hängen geblieben ist.
Warum Lehrkräfte es nutzen
Deine Inhalte, jedes Fach
Tipp eine Wortliste oder eine Reihe von Fragen einmal ein und spiel sie als Kreuzworträtsel, Lernkarten oder Quiz. Bilder, Audio, Arabisch oder Koreanisch: Der Inhalt gehört dir.
Sieh, wer wo hängen geblieben ist
Die Ergebnisse zeigen jede Antwort eines Schülers, nicht nur eine Punktzahl, und die Punktzahlen können an Google Classroom oder an das LMS deiner Schule gehen.
Unbedenklich für die Klasse
Keine Werbung und keine Cookies von Drittanbietern, und Schüler spielen ohne Konto. In einem kostenpflichtigen Tarif können deine Daten in der EU bleiben.
Es funktioniert mit den Systemen, die deine Schule schon hat
Jede davon ist in allen kostenpflichtigen Tarifen enthalten, sofern nichts anderes dabeisteht.
Für den Unterricht, die Wiederholung und die letzten zehn Minuten
Jede ist eine echte Aktivität: Spiel sie so, wie deine Spieler es tun werden, kopier sie dann in dein Konto und mach sie zu deiner eigenen.
Übung im eigenen Tempo
27Vokabel-Kreuzworträtsel
Begriffe und Definitionen, fertig aufbereitet. Die klassische Wiederholung – und die Antworten sind noch da, wenn sie zurückkommen.
Arabisches Kreuzworträtsel mit Vokalzeichen
Das Raster verläuft für Arabisch, Hebräisch oder Persisch von rechts nach links. Bei Arabisch gehören die Harakat zur Antwort dazu.
Koreanisches Kreuzworträtsel
Antworten in Hangul mit englischen Hinweisen, eine Silbe pro Feld. Die Spieler tippen mit ihrer eigenen koreanischen Tastatur oder wählen aus dem Wortvorrat.
Erst tippen, dann umdrehen
Die Karte fragt nach der Antwort, bevor sie sie zeigt. Ein Wort zu erkennen und es selbst zu bilden, sind zwei verschiedene Fähigkeiten.
Thema der Woche
Ein Feld voller Buchstaben, ein Rätsel für ein Thema und ein Wort, das von Rand zu Rand läuft und alles verbindet.
Wort des Tages
Fünf Buchstaben, sechs Versuche, ein Tipp aus der Stunde und ein Ergebnis, das sie teilen können, ohne es zu verraten.
Galgenmännchen mit eigener Liste
Trag die Klassenliste ein, die neuen Kollegen oder die Rechtschreibwörter dieser Woche. Das bekannte Spiel – mit Wörtern, die dem Raum etwas bedeuten.
Zuordnen mit gezogenen Linien
Begriffe links, Bedeutungen rechts, und eine Linie verbindet jedes Paar. Eine falsche Linie bleibt einfach nicht hängen.
Über drei Spalten zuordnen
Ein Bild, das neue Wort und das Wort, das sie schon kennen, in einer Reihe. Eine Reihe zählt nur, wenn alle drei zusammengehören.
In Kästen einsortieren
Jede Karte wird sofort bestätigt, sobald sie landet – ein Fehler wird korrigiert, solange sie noch wissen, warum sie ihn gemacht haben.
Lückentext mit schrumpfendem Wortvorrat
Die kleinen Wörter fehlen, und der Wortvorrat wird mit jeder richtig gefüllten Lücke kürzer.
Nomen, Verb oder Adjektiv?
Zieh ein Label auf jedes Wort eines Satzes. Jedes wird sofort bestätigt, sobald es landet.
Die Zeitleiste bauen
Karten in einer Spalte, in die richtige Reihenfolge gezogen und auf einmal geprüft – die Reihenfolge lässt sich nicht Stück für Stück ertasten.
Fragen im Video
Ein kurzes Lehrvideo, das anhält und fragt, was gerade passiert ist. Bei einer falschen Antwort siehst du die Stelle noch einmal.
Kontinente und Ozeane finden
Die sieben Kontinente und fünf Ozeane auf einer leeren Weltkarte. Ein Name wird gezeigt, und die Spieler klicken darauf, wo er liegt.
Flaggen Europas
Fünfzehn europäische Flaggen, eine nach der anderen. Die Spieler klicken auf einer leeren Europakarte auf das Land, zu dem die Flagge gehört.
Das Einmaleins zum Ausmalen
Das 2er-, 5er- und 10er-Einmaleins als Raster mit einem versteckten Bild. Jede richtige Antwort färbt einen Teil einer Rakete ein, und ein fertiges Raster verdient eine Urkunde.
Diktatsätze
Kurze Sätze zum Vorlesen, jeder rund um ein Rechtschreibmuster. Die Schüler schreiben jeden Satz Wort für Wort, prüfen ihn am Ende und hören ihn bis zu dreimal.
Anagramm-Aufwärmer
Neun durcheinandergewürfelte Wörter zum Einstieg in die Stunde, mit einer Definition hinter jedem Fragezeichen für alle, die nicht weiterkommen.
Satzbaukasten
Durcheinandergewürfelte Wörter, die in die einzig richtige, grammatikalische Reihenfolge gezogen werden. Jeder Satz wird einzeln geprüft.
Lernkartenstapel im eigenen Tempo
Zweiseitige Karten, ohne Uhr und ohne automatisches Weiterblättern. Sie drehen jede Karte um, wenn sie so weit sind.
Board mit verdeckten Karten
Alle Karten liegen gleichzeitig verdeckt aus und werden in beliebiger Reihenfolge aufgedeckt. Wiederholung, die sich wie eine Gameshow-Wand anfühlt.
Tastschreib-Lektion
Zehn Zeilen von der Grundreihe bis zu ganzen Sätzen, mit Geschwindigkeit und der gedrückten Taste live beim Tippen.
Mini-Sudoku
Ein 4 × 4-Raster mit einer Lösung, und jede Zahl wird sofort bestätigt, sobald sie eingetragen ist. Sudoku ab fünf Jahren.
Logikrätsel zur Wissenschaftsmesse
Vier Schüler, vier Projekte, vier Zeitfenster. Sieben Hinweise, eine Lösung, die Kreuz für Kreuz im Raster hergeleitet wird.
Planeten-Faktenraster
Fünf Planeten, ihr Platz von der Sonne aus, wofür sie bekannt sind und der Gott, nach dem sie benannt sind. Jede Zeile ist wahr: Was die Schüler wissen, füllt das Raster, drei Hinweise helfen bei allem, was übrig bleibt.
Regeln als Wörter oder Bilder
Zieh Formen auf ein Feld, bis jede Regel stimmt. Eine Einstellung verwandelt die geschriebenen Regeln in Bilder für Kinder, die noch nicht lesen können.
Höherer Einsatz
3K.-o.-Quiz
Eine falsche Antwort beendet den Lauf und schickt sie zurück zu Frage eins. Niemand lehnt sich zurück, und alle wollen einen neuen Versuch.
Alle nennen, gegen die Uhr
Eine feste Liste, ein Countdown und ein leeres Feld. Jede Schreibweise, die ein faires Lösen zulässt, wird akzeptiert.
Abfragen ohne Hinweise
Keine Felder, keine Anzahl und kein Aufgeben. Sie tippen, was sie wissen, und erfahren erst am Ende, wie viel es war.
Versteckte Botschaften
9Wortsuchrätsel mit Geheimbotschaft
Das Raster hat keine übrigen Buchstaben. Die übrig gebliebenen Felder ergeben eine Botschaft, und sie einzutippen schließt das Rätsel ab.
Akrostichon mit Schlüsselbegriff
Eine Antwort pro Zeile, und eine markierte Spalte ergibt das Wort, um das es in der Stunde geht.
Abschluss-Kreuzworträtsel
Ein Kreuzworträtsel über die Person, die ihren Abschluss macht: fünf Jahre Vorlesungen, Abgabetermine und Mitbewohner als Hinweise, und markierte Felder, die für sie eine Botschaft ergeben.
Rechenaufgaben, die einen Satz ergeben
Jede Antwort ist ein Buchstabe. Sind die Rechnungen richtig, schreibt sich die Botschaft oben von selbst.
Erste Rechenaufgaben mit einer geheimen Botschaft
Sieben kleine Rechnungen, keine Zahl größer als 5. Jede Antwort ist ein Buchstabe, und zusammen ergeben sie einen kurzen Satz.
Zitat der Woche
Die Buchstaben sind aus ihren Spalten gefallen. Setz sie zurück, und ein denkwürdiger Satz steht quer über dem Feld.
Sprichwörter in Bildern
Fünf Sprichwörter als Rebus. Ändere die Buchstaben unter einem Bild oder sag es laut, und der Spruch steht Wort für Wort da.
Symbol-Geheimschrift
Jeder Buchstabe ist ein kleines Bild. Eine Schatzsuchnotiz, die selbst Leseanfänger knacken wollen.
Wortsuchrätsel in Form
Das Raster ist in die Form eines Bilds geschnitten: ein Herz, ein Stern, dein Logo. Die Wörter verstecken sich innerhalb der Kontur.
Aus einem Bild
17Bilder-Sudoku
Dieselbe Logik mit Bildern statt Ziffern: von jedem eins in jeder Zeile, Spalte und jedem Block.
Foto-Puzzle
Jedes Bild in Teile geschnitten: organische Formen, eine Ablage zum Sortieren, und Teile, die zusammenbleiben, sobald sie passen.
Geheimbild: Das antike Rom
Neun Fragen zum antiken Rom, jede öffnet ein Teil eines versteckten Bildes. Die Spieler können das Bild jederzeit erraten, und je weniger Teile sie dafür gebraucht haben, desto höher ist ihre Punktzahl.
Nummeriertes Schiebepuzzle
Der Klassiker im 3 × 3-Format, mit einer Zahl auf jeder Kachel, damit Anfänger sehen, wohin jede gehört. So kommt der Typ standardmäßig daher.
Pycto-Puzzle
Das Bilderpuzzle im Pycto-Stil. Jede Kachel des Fotos liegt auf dem Feld, nur am falschen Platz. Keine Lücke, keine Zahlen: Spieler tauschen jeweils zwei Kacheln, bis das Bild komplett ist.
Bild-Wort-Paare
Eine Karte zeigt das Bild, ihr Partner das Wort. Erster Wortschatz, in jeder Sprache, die du eintippst.
Tierfakten-Kette
Jede Karte zeigt ein Tier und fragt per Fakt nach dem nächsten. Finde das Bild, das die Frage beantwortet, und die Kette wächst, bis sie sich zum Anfang zurückschließt.
Ruhiges Memory für die Kleinen
Langsames Umdrehen, kein Wackeln bei einem Fehlgriff, und gefundene Paare bleiben liegen. Dasselbe Spiel, nur ohne Druck.
Kreuzworträtsel mit Bildhinweisen
Die Hinweise sind Bilder. Für Sprachlerner und junge Leser, mit dem ersten Buchstaben jedes Worts schon eingetragen.
Präpositionen mit eigenen Bildern
Tausch die Formen gegen eigene Bilder, und die Regeln werden zu Sätzen: die Katze in der Kiste, der Hund hinter dem Baum. Kinder bauen jeden Satz auf dem Spielfeld.
Beschriftungen auf ein Diagramm ziehen
Dein Bild, eine Markierung an jedem Teil, und eine Ablage mit Namen zum Hinziehen. Anatomie, Karten, Maschinen.
Eintippen, was jede Nadel markiert
Nummerierte Nadeln auf dem Bild und eine Lücke für jede. Ein Wortvorrat sorgt dafür, dass nicht die Rechtschreibung geprüft wird.
Punkte für die kleinen Teile
Ein kleiner Punkt markiert genau die Stelle – für Teile, die ein nummeriertes Quadrat verdecken würde: eine Kette, eine Speiche, ein Ventil.
Suchbild-Szene
Ein vollgepacktes Bild und eine Leiste mit Ausschnitten, die darin zu finden sind. Eine kurze Pause nach einem Fehlklick hält das Raten ehrlich.
Anhand des Worts finden
Der Hinweis ist ein Wort, kein Ausschnitt: Finde la chaise, l’horloge, le livre. Ein Bildwörterbuch, in dem sie sich zurechtfinden müssen.
Dein eigenes Bild mit feinen Änderungen
Du bringst ein Bild mit; das zweite entsteht daraus, und die Unterschiede werden für dich vermessen.
Abfragen anhand eines Bilds
Ein Bild gibt die Szene vor, und leere Felder warten: die Farben des Regenbogens, die Teile einer Zelle, die Länder auf einer Karte.
Pfade und Escape-Rooms
7Schatzkarten-Schnitzeljagd
Dein Bild, eine Nadel pro Rätsel, und eine Route, die sich selbst zeichnet, sobald jeder Schritt gelöst ist.
Quiz-Labyrinth
Jeder Raum stellt eine Frage, und jede Antwort ist eine Tür. Das Labyrinth führt sie zum nächsten Raum – das Denken bleibt der schwere Teil.
Labyrinth im Dunkeln
Sie sehen nur die Gänge, die sie schon gelaufen sind. Die Fragen sind Tore, und der Weg muss gefunden werden.
Das Schloss an der letzten Tür
Ein Zahlenschloss, das sich mit einem Code öffnet. Versteck den Hinweis, wo du willst: in der Anleitung, in einer anderen Aktivität oder auf einem Zettel unter einem Stuhl.
Die verschlüsselte Nachricht
Eine verschlüsselte Nachricht, die verrät, wohin es als Nächstes geht. Eine Station eines Escape-Rooms – oder der ganze.
Escape-Room-Kette
Sechs Schlösser, und der Code für jedes steckt in einer anderen Aktivität. Drei falsche Versuche blockieren das Schloss.
Code-Jagd im Klassenzimmer
Versteck Codes auf Karten im ganzen Raum. Jeder gefundene Code öffnet ein Teil eines versteckten Bildes, und ein falscher Code friert das Teil für eine Weile ein.
Live im Raum
11Faire Namensziehung
Jeder kommt einmal dran, bevor jemand ein zweites Mal drankommt. Aufrufen ohne Bammel – und ohne Lieblinge.
Wettlauf ins Ziel
Ein verschlungenes Spielfeld aus Fragefeldern, Abkürzungen und Rückschlägen. Spiel allein, gegen einen Freund oder als letzte zehn Minuten der Stunde.
Alles sammeln
Gewinnen durch Sammeln, nicht durchs Ankommen: Bewege dich in beide Richtungen, lande auf den Gegenständen, tausche an der Bank.
Ein Bildschirm, sechs Spieler
Namen eintippen, Maus weiterreichen. Ein Brettspiel für den Beamer zum Abschluss eines Teamtags.
Bingo für den Unterricht
Du rufst auf, sie spielen auf ihrem eigenen Bildschirm, und jede Karte ist anders. Drei Runden zum Gewinnen: Ecken, eine Reihe, die volle Karte.
Definitions-Bingo
Du liest die Bedeutung vor, und sie finden das Wort. Keine Zahlen auf den Feldern – wer mitspielen will, muss zuhören.
Finde jemanden, der …
Niemand ruft etwas auf. Alle markieren ihre eigenen Felder, während sie sich kennenlernen, und sehen, wie weit der Raum ist.
Auto-Bingo für lange Autofahrten
Dinge zum Entdecken aus dem Fenster, in Bildern, damit auch die Kleinsten mitspielen können. Niemand ruft etwas auf, und alle im Auto sehen, wie die anderen Karten sich füllen.
Gameshow für den Unterricht
Du steuerst das Board von deinem Bildschirm aus, Teams antworten laut, und eine falsche Antwort kostet. Übernahmen inklusive.
Handys als Buzzer
Alle treten mit einem Namen bei, und ihr Handy wird zum Buzzer. Der Hinweis erscheint auf ihrem eigenen Bildschirm, das funktioniert also auch aus der Ferne.
Quartett für den Raum
Das Kartenspiel vom Viererset-Sammeln, ausgeteilt an drei Spieler. Im Lernmodus trägt jede Karte die Tatsache, die sie ausmacht.
Teamschulung
3Lernboard für Einzelspieler
Ein Jeopardy-Board, an dem jeder allein arbeitet. Ein Hinweis verliert beim Lesen an Wert – wer schnell weiß, punktet mehr.
Ein Quiz, das etwas beibringt
Jede Antwort kommt mit ihrer Begründung, ob richtig oder falsch. Am Ende weiß man nicht nur was, sondern auch warum.
Finde die vier Gruppen
Sechzehn Karten, vier versteckte Gruppen, und Wörter, die in zwei Gruppen zu passen scheinen. Ein Fünf-Minuten-Eisbrecher, der Diskussionen auslöst.
Starte kostenlos, wähl dann einen Tarif für Lehrkräfte oder Schulen
Der Gratis-Tarif fasst zwei Aktivitäten und hat alle Aktivitätstypen. Ein Tarif für Lehrkräfte hebt das Aktivitätenlimit auf und ergänzt Ergebnisse, Einbettung und dein eigenes Branding. Der Tarif Schule gibt fünf Lehrkräften eine gemeinsame Bibliothek, Puzzel LMS und Single Sign-on.
- 600 Spielsitzungen / Monat
- Unbegrenzt viele Aktivitäten
- Ergebnisse verfolgen
- White-Label-Einbettung
- KI-Fragengenerierung
- 5.000 Spielsitzungen / Monat
- 5 Lehrkraft-Konten inklusive
- Eine gemeinsame Sammlung: Lehrkräfte teilen Aktivitäten und Kurse und kopieren die der anderen
- course_mk_pricing_point
- Single Sign-on (SSO) über OpenID Connect oder SAML
- Lehrkräfte hinzufügen, wenn du wächst
Fragen
Nein. Sie öffnen den Link und spielen. Wenn du Ergebnisse pro Schüler willst, kann die Aktivität in einem kostenpflichtigen Tarif nachfragen, wer sie sind, oder im Tarif Schule melden sie sich mit den eigenen Konten der Schule an.
Ja. Der Gratis-Tarif hat alle Aktivitätstypen und Platz für zwei Aktivitäten, ganz ohne Karte. Wenn du upgradest, kommt alles mit, was du erstellt hast.
Ja. In jedem kostenpflichtigen Tarif können Punktzahlen an Google Classroom gehen, oder über LTI 1.3 an Moodle, Canvas und andere Schulsysteme.
Erstell die erste für den Unterricht morgen
Starte kostenlos, ohne Karte. Alle Aktivitätstypen sind dabei, und zwei Aktivitäten gehören dir dauerhaft.