Jeopardy
Das Quiz-Board, das jedes Klassenzimmer kennt: Kategorien in den Spalten, Punkte in den Zeilen und hinter jedem Feld ein Hinweis. Steuere es über eine Spielleiter-Konsole, lass Spieler per Handy buzzern, oder teil es zum Alleinspielen.
Erstell in wenigen Minuten ein Spiel aus deiner eigenen Stunde: ein Kreuzworträtsel zur Vokabelliste, ein Quiz, das jede Antwort erklärt, Bingo für die letzten zehn Minuten. Spiel es an der Tafel, in Teams oder auf dem Gerät jedes Schülers, und sieh, wer wo hängen geblieben ist.
Spaß für jedes Fach: schnelle Spiele für die letzten zehn Minuten, Gruppenspiele für die Wiederholung und interaktive Spiele, die jeder Schüler auf dem eigenen Gerät spielt. Jedes startet mit deinen eigenen Wörtern oder Fragen und passt deshalb zu der Stunde, die du gerade gibst.
Das Quiz-Board, das jedes Klassenzimmer kennt: Kategorien in den Spalten, Punkte in den Zeilen und hinter jedem Feld ein Hinweis. Steuere es über eine Spielleiter-Konsole, lass Spieler per Handy buzzern, oder teil es zum Alleinspielen.
Ein Quiz online selbst erstellen: Multiple-Choice-Fragen, Richtig oder falsch, Antworten zum Tippen oder zum Abrufen aus dem Gedächtnis, zum Üben oder als Test.
Erstelle dein eigenes Bingo online: deine Begriffe, Gewinnmuster und Preise – du rufst auf, die Klasse spielt.
Füll ein Online-Glücksrad mit deinen eigenen Namen, Aufgaben oder Fragen und dreh es, um zufällig eins auszuwählen.
Füg deine Wörter und Hinweise hinzu, und das Raster des Kreuzworträtsels baut sich beim Tippen auf. Spiel es online, teil es oder druck es aus.
Errate eigene Wörter und Sätze, Buchstabe für Buchstabe.
Erstell ein Zuordnungsspiel online: Text-, Bild- oder Audiokarten, die Spieler neben ihre passende Karte ziehen – oder mit einer Linie verbinden.
Erstelle online ein Memory: klassische Paare zum Umdrehen und Finden, aus einer beliebigen Mischung aus Text-, Bild- und Audiokarten.
Füg deine Wörter hinzu, wähl ihre Richtungen und sieh zu, wie das Wortsuchrätsel Gestalt annimmt. Spiel es online, teil es oder druck es aus.
Jeopardy, Glücksrad und Bingo laufen von einem Bildschirm aus: Du leitest, die Klasse antwortet laut.
Schreib eine sechsstellige PIN an die Tafel. Die Schüler geben sie auf der Beitrittsseite ein und landen in der Aktivität, ohne Konto.
Antworten werden im Team in Echtzeit abgeglichen, sodass die ganze Gruppe ihren Fortschritt sofort sieht. In einem kostenpflichtigen Tarif.
Zwei Spieler, ein Rätsel, Fortschrittsbalken live: Wer zuerst fertig ist, gewinnt. In einem kostenpflichtigen Tarif.
Tipp eine Wortliste oder eine Reihe von Fragen einmal ein und spiel sie als Kreuzworträtsel, Karteikarten oder Quiz. Bilder, Audio, Arabisch oder Koreanisch: Der Inhalt gehört dir.
Die Ergebnisse zeigen jede Antwort eines Schülers, nicht nur eine Punktzahl, und die Punktzahlen können an Google Classroom oder an das LMS deiner Schule gehen.
Keine Werbung und keine Cookies von Drittanbietern, und Schüler spielen ohne Konto. In einem kostenpflichtigen Tarif können deine Daten in der EU bleiben.
Jede davon ist in allen kostenpflichtigen Tarifen enthalten, sofern nichts anderes dabeisteht.
Jede ist eine echte Aktivität: Spiel sie so, wie deine Spieler es tun werden, kopier sie dann in dein Konto und mach sie zu deiner eigenen.
Begriffe und Definitionen, fertig aufbereitet. Die klassische Wiederholung – und die Antworten sind noch da, wenn sie zurückkommen.
Das Raster verläuft für Arabisch, Hebräisch oder Persisch von rechts nach links. Bei Arabisch gehören die Harakat zur Antwort dazu.
Antworten in Hangul mit englischen Hinweisen, eine Silbe pro Feld. Die Spieler tippen mit ihrer eigenen koreanischen Tastatur oder wählen aus dem Wortvorrat.
Die Karte fragt nach der Antwort, bevor sie sie zeigt. Ein Wort zu erkennen und es selbst zu bilden, sind zwei verschiedene Fähigkeiten.
Ein Feld voller Buchstaben, ein Rätsel für ein Thema und ein Wort, das von Rand zu Rand läuft und alles verbindet.
Fünf Buchstaben, sechs Versuche, ein Tipp aus der Stunde und ein Ergebnis, das sie teilen können, ohne es zu verraten.
Trag die Klassenliste ein, die neuen Kollegen oder die Rechtschreibwörter dieser Woche. Das bekannte Spiel – mit Wörtern, die dem Raum etwas bedeuten.
Begriffe links, Bedeutungen rechts, und eine Linie verbindet jedes Paar. Eine falsche Linie bleibt einfach nicht hängen.
Ein Bild, das neue Wort und das Wort, das sie schon kennen, in einer Reihe. Eine Reihe zählt nur, wenn alle drei zusammengehören.
Jede Karte wird sofort bestätigt, sobald sie landet – ein Fehler wird korrigiert, solange sie noch wissen, warum sie ihn gemacht haben.
Die kleinen Wörter fehlen, und der Wortvorrat wird mit jeder richtig gefüllten Lücke kürzer.
Zieh ein Label auf jedes Wort eines Satzes. Jedes wird sofort bestätigt, sobald es landet.
Karten in einer Spalte, in die richtige Reihenfolge gezogen und auf einmal geprüft – die Reihenfolge lässt sich nicht Stück für Stück ertasten.
Ein kurzes Lehrvideo, das anhält und fragt, was gerade passiert ist. Bei einer falschen Antwort siehst du die Stelle noch einmal.
Die sieben Kontinente und fünf Ozeane auf einer leeren Weltkarte. Ein Name wird gezeigt, und die Spieler klicken darauf, wo er liegt.
Fünfzehn europäische Flaggen, eine nach der anderen. Die Spieler klicken auf einer leeren Europakarte auf das Land, zu dem die Flagge gehört.
Das 2er-, 5er- und 10er-Einmaleins als Raster mit einem versteckten Bild. Jede richtige Antwort färbt einen Teil einer Rakete ein, und ein fertiges Raster verdient eine Urkunde.
Kurze Sätze zum Vorlesen, jeder rund um ein Rechtschreibmuster. Die Schüler schreiben jeden Satz Wort für Wort, prüfen ihn am Ende und hören ihn bis zu dreimal.
Ein Tier für jeden Buchstaben des Alphabets, reihum auf dem Ring beantwortet, gegen die Uhr. Passt du bei einem Buchstaben, kommt er im nächsten Durchgang wieder; die Tiere, die keiner gewusst hat, zeigt das Quiz am Ende.
Einen Aufwärmer für den Stundenbeginn erstellen: neun durcheinandergewürfelte Wörter, mit einer Definition hinter jedem Fragezeichen für alle, die nicht weiterkommen.
Durcheinandergewürfelte Wörter, die in die einzig richtige, grammatikalische Reihenfolge gezogen werden. Jeder Satz wird einzeln geprüft.
Einen Stapel Karteikarten erstellen, ohne Uhr und ohne automatisches Weiterblättern: Die Spieler drehen jede Karte um, wenn sie so weit sind.
Alle Karten liegen gleichzeitig verdeckt aus und werden in beliebiger Reihenfolge aufgedeckt. Wiederholung, die sich wie eine Gameshow-Wand anfühlt.
Zehn Zeilen von der Grundreihe bis zu ganzen Sätzen, mit Geschwindigkeit und der gedrückten Taste live beim Tippen.
Ein 4 × 4-Raster mit einer Lösung, und jede Zahl wird sofort bestätigt, sobald sie eingetragen ist. Sudoku ab fünf Jahren.
Vier Schüler, vier Projekte, vier Zeitfenster. Sieben Hinweise, eine Lösung, die Kreuz für Kreuz im Raster hergeleitet wird.
Fünf Planeten, ihr Platz von der Sonne aus, wofür sie bekannt sind und der Gott, nach dem sie benannt sind. Jede Zeile ist wahr: Was die Schüler wissen, füllt das Raster, drei Hinweise helfen bei allem, was übrig bleibt.
Elf Tiere aus den fünf Wirbeltiergruppen, jeweils eine Geheimkarte. Die Spieler fragen, ob es ein Säugetier ist, fliegen kann oder Fleisch frisst, klappen weg, was nicht mehr passt, und wer als Erster das Tier des anderen nennt, gewinnt.
Elf zweidimensionale Formen, jeweils eine Geheimkarte. Die Spieler fragen nach geraden Seiten, rechten Winkeln, gleich langen Seiten, parallelen Seiten und Symmetrie, bis nur noch eine Form die des anderen sein kann.
Zieh Formen auf ein Feld, bis jede Regel stimmt. Eine Einstellung verwandelt die geschriebenen Regeln in Bilder für Kinder, die noch nicht lesen können.
Eine Wand voller Türchen mit einem Rätsel auf jedem Türchen. Löse es, und das Türchen öffnet sich mit der Antwort und einem spannenden Fakt: Öffnet jeden Morgen eins, als festes Ritual in der Klasse.
Eine Freundlichkeits-Challenge für die Klasse: zwanzig Türchen, jedes mit einer kleinen freundlichen Tat für die Schule oder zu Hause. Öffne ein Türchen, erledige die Aufgabe und hake sie ab.
Zählt mit einem Türchen pro Tag bis Heiligabend herunter: 24 Türchen, jedes mit einem Weihnachtsbrauch aus einem anderen Land, von Sinterklaas bis zu den isländischen Weihnachtsgesellen.
Eine falsche Antwort beendet den Lauf und schickt sie zurück zu Frage eins. Niemand lehnt sich zurück, und alle wollen einen neuen Versuch.
Keine Felder, keine Anzahl und kein Aufgeben. Sie tippen, was sie wissen, und erfahren erst am Ende, wie viel es war.
Das Raster hat keine übrigen Buchstaben. Die übrig gebliebenen Felder ergeben eine Botschaft, und sie einzutippen schließt das Rätsel ab.
Eine Antwort pro Zeile, und eine markierte Spalte ergibt das Wort, um das es in der Stunde geht.
Ein Kreuzworträtsel über die Person, die ihren Abschluss macht: fünf Jahre Vorlesungen, Abgabetermine und Mitbewohner als Hinweise, und markierte Felder, die für sie eine Botschaft ergeben.
Jede Antwort ist ein Buchstabe. Sind die Rechnungen richtig, schreibt sich die Botschaft oben von selbst.
Sieben kleine Rechnungen, keine Zahl größer als 5. Jede Antwort ist ein Buchstabe, und zusammen ergeben sie einen kurzen Satz.
Die Buchstaben sind aus ihren Spalten gefallen. Setz sie zurück, und ein denkwürdiger Satz steht quer über dem Feld.
Fünf Sprichwörter als Rebus. Ändere die Buchstaben unter einem Bild oder sag es laut, und der Spruch steht Wort für Wort da.
Jeder Buchstabe ist ein kleines Bild. Eine Schatzsuchnotiz, die selbst Leseanfänger knacken wollen.
Das Raster ist in die Form eines Bilds geschnitten: ein Herz, ein Stern, dein Logo. Die Wörter verstecken sich innerhalb der Kontur.
Dieselbe Logik mit Bildern statt Ziffern: von jedem eins in jeder Zeile, Spalte und jedem Block.
Aus jedem Bild ein Puzzle erstellen, mit organischen Formen, einer Ablage zum Sortieren und Teilen, die zusammenbleiben, sobald sie passen.
Neun Fragen zum antiken Rom, jede öffnet ein Teil eines versteckten Bildes. Die Spieler können das Bild jederzeit erraten, und je weniger Teile sie dafür gebraucht haben, desto höher ist ihre Punktzahl.
Der Klassiker im 3 × 3-Format, mit einer Zahl auf jeder Kachel, damit Anfänger sehen, wohin jede gehört. So kommt der Typ standardmäßig daher.
Das Bilderpuzzle im Pycto-Stil. Jede Kachel des Fotos liegt auf dem Feld, nur am falschen Platz. Keine Lücke, keine Zahlen: Spieler tauschen jeweils zwei Kacheln, bis das Bild komplett ist.
Eine Karte zeigt das Bild, ihr Partner das Wort. Erster Wortschatz, in jeder Sprache, die du eintippst.
Jede Karte zeigt ein Tier und fragt per Fakt nach dem nächsten. Finde das Bild, das die Frage beantwortet, und die Kette wächst, bis sie sich zum Anfang zurückschließt.
Langsames Umdrehen, kein Wackeln bei einem Fehlgriff, und gefundene Paare bleiben liegen. Dasselbe Spiel, nur ohne Druck.
Die Hinweise sind Bilder. Für Sprachlerner und junge Leser, mit dem ersten Buchstaben jedes Worts schon eingetragen.
Tausch die Formen gegen eigene Bilder, und die Regeln werden zu Sätzen: die Katze in der Kiste, der Hund hinter dem Baum. Kinder bauen jeden Satz auf dem Spielfeld.
Dein Bild, eine Markierung an jedem Teil, und eine Ablage mit Namen zum Hinziehen. Anatomie, Karten, Maschinen.
Nummerierte Nadeln auf dem Bild und eine Lücke für jede. Ein Wortvorrat sorgt dafür, dass nicht die Rechtschreibung geprüft wird.
Ein kleiner Punkt markiert genau die Stelle – für Teile, die ein nummeriertes Quadrat verdecken würde: eine Kette, eine Speiche, ein Ventil.
Ein vollgepacktes Bild und eine Leiste mit Ausschnitten, die darin zu finden sind. Eine kurze Pause nach einem Fehlklick hält das Raten ehrlich.
Der Hinweis ist ein Wort, kein Ausschnitt: Finde la chaise, l’horloge, le livre. Ein Bildwörterbuch, in dem sie sich zurechtfinden müssen.
Ein Bild gibt die Szene vor, und leere Felder warten: die Farben des Regenbogens, die Teile einer Zelle, die Länder auf einer Karte.
Dein Bild, eine Nadel pro Rätsel, und eine Route, die sich selbst zeichnet, sobald jeder Schritt gelöst ist.
Jeder Raum stellt eine Frage, und jede Antwort ist eine Tür. Das Labyrinth führt sie zum nächsten Raum – das Denken bleibt der schwere Teil.
Sie sehen nur die Gänge, die sie schon gelaufen sind. Die Fragen sind Tore, und der Weg muss gefunden werden.
Ein Zahlenschloss, das sich mit einem Code öffnet. Versteck den Hinweis, wo du willst: in der Anleitung, in einer anderen Aktivität oder auf einem Zettel unter einem Stuhl.
Eine verschlüsselte Nachricht, die verrät, wohin es als Nächstes geht. Eine Station eines Escape-Rooms – oder der ganze.
Ein eigenes Escape Game erstellen: sechs Schlösser, und der Code für jedes steckt in einer anderen Aktivität. Drei falsche Versuche blockieren das Schloss.
Versteck Codes auf Karten im ganzen Raum. Jeder gefundene Code öffnet ein Teil eines versteckten Bildes, und ein falscher Code friert das Teil für eine Weile ein.
Jeder kommt einmal dran, bevor jemand ein zweites Mal drankommt. Aufrufen ohne Bammel – und ohne Lieblinge.
Ein verschlungenes Spielfeld aus Fragefeldern, Abkürzungen und Rückschlägen erstellen und spielen: allein, gegen einen Freund oder als letzte zehn Minuten der Stunde.
Gewinnen durch Sammeln, nicht durchs Ankommen: Bewege dich in beide Richtungen, lande auf den Gegenständen, tausche an der Bank.
Namen eintippen, Maus weiterreichen. Ein Brettspiel für den Beamer zum Abschluss eines Teamtags.
Du rufst auf, sie spielen auf ihrem eigenen Bildschirm, und jede Karte ist anders. Drei Runden zum Gewinnen: Ecken, eine Reihe, die volle Karte.
Du liest die Bedeutung vor, und sie finden das Wort. Keine Zahlen auf den Feldern – wer mitspielen will, muss zuhören.
Niemand ruft etwas auf. Alle markieren ihre eigenen Felder, während sie sich kennenlernen, und sehen, wie weit der Raum ist.
Dinge zum Entdecken aus dem Fenster, in Bildern, damit auch die Kleinsten mitspielen können. Niemand ruft etwas auf, und alle im Auto sehen, wie die anderen Karten sich füllen.
Du steuerst das Board von deinem Bildschirm aus, Teams antworten laut, und eine falsche Antwort kostet. Übernahmen inklusive.
Alle treten mit einem Namen bei, und ihr Handy wird zum Buzzer. Der Hinweis erscheint auf ihrem eigenen Bildschirm, das funktioniert also auch aus der Ferne.
Das Kartenspiel vom Viererset-Sammeln, ausgeteilt an drei Spieler. Im Lernmodus trägt jede Karte die Tatsache, die sie ausmacht.
Ein Jeopardy-Board, an dem jeder allein arbeitet. Ein Hinweis verliert beim Lesen an Wert – wer schnell weiß, punktet mehr.
Jede Antwort kommt mit ihrer Begründung, ob richtig oder falsch. Am Ende weiß man nicht nur was, sondern auch warum.
Sechzehn Karten, vier versteckte Gruppen, und Wörter, die in zwei Gruppen zu passen scheinen. Ein Fünf-Minuten-Eisbrecher, der Diskussionen auslöst.
Der Gratis-Tarif fasst zwei Aktivitäten und hat alle Aktivitätstypen. Ein Tarif für Lehrkräfte hebt das Aktivitätenlimit auf und ergänzt Ergebnisse, Einbettung und dein eigenes Branding. Der Tarif Schule gibt fünf Lehrkräften eine gemeinsame Bibliothek, Puzzel LMS und Single Sign-on.
Nein. Sie öffnen den Link und spielen. Wenn du Ergebnisse pro Schüler willst, kann die Aktivität in einem kostenpflichtigen Tarif nachfragen, wer sie sind, oder im Tarif Schule melden sie sich mit den eigenen Konten der Schule an.
Ja. Der Gratis-Tarif hat alle Aktivitätstypen und Platz für zwei Aktivitäten, ganz ohne Karte. Wenn du upgradest, kommt alles mit, was du erstellt hast.
Ja. In jedem kostenpflichtigen Tarif können Punktzahlen an Google Classroom gehen, oder über LTI 1.3 an Moodle, Canvas und andere Schulsysteme.
Starte kostenlos, ohne Karte. Alle Aktivitätstypen sind dabei, und zwei Aktivitäten gehören dir dauerhaft.