Jeopardy
Quizbrettet alle klasserom kjenner: kategorikolonner, poeng nedover radene, og en ledetråd bak hver rute. Kjør det fra spillederkonsollen, la spillerne melde seg fra mobilen, eller del det for solospill.
Lag et spill av din egen time på få minutter: et kryssord av gloselisten, en quiz som forklarer hvert svar, bingo til de siste ti minuttene. Spill det på tavlen, i lag eller på hver elevs enhet, og se hvem som stoppet hvor.
Morsomme spill i alle fag: raske til de siste ti minuttene, gruppespill til repetisjon og interaktive spill som hver elev spiller på sin egen enhet. Hvert av dem starter med dine egne ord eller spørsmål, så det passer timen du underviser.
Quizbrettet alle klasserom kjenner: kategorikolonner, poeng nedover radene, og en ledetråd bak hver rute. Kjør det fra spillederkonsollen, la spillerne melde seg fra mobilen, eller del det for solospill.
Spørsmål å velge, vurdere, skrive eller huske fra hukommelsen, som øving eller som prøve.
Lag din egen bingo på nett: egne bingobrett, vinnermønstre og premier — du trekker, klassen spiller.
Fyll et lykkehjul med dine egne navn, oppgaver eller spørsmål, og snurr det for å trekke ett tilfeldig.
Skriv inn ordene og definisjonene dine, så bygger kryssordet seg selv mens du skriver. Spill det på nett, del det eller skriv det ut.
Gjett dine egne ord og fraser, én bokstav om gangen.
Lag et spill der spillerne kobler sammen kort med tekst, bilde eller lyd: dra dem på plass ved siden av paret sitt, eller trekk en linje mellom dem.
Lag et Memory-spill på nett: klassiske par du snur og matcher, laget av en hvilken som helst blanding av tekst-, bilde- og lydkort.
Skriv inn ordene dine, velg retningene og se ordjakten ta form. Spill den på nett, del den eller skriv den ut.
Jeopardy, lykkehjulet og bingo kjøres fra én skjerm: du er spilleder, og klassen svarer høyt.
Skriv en sekssifret PIN-kode på tavlen. Elevene skriver den inn på siden Delta med en PIN-kode og kommer rett inn i aktiviteten, uten konto.
Svarene synkroniseres på tvers av laget i sanntid, så hele gruppen ser fremgangen med én gang. På en betalt plan.
To spillere, én oppgave, fremdriftslinjer i sanntid: den som blir ferdig først, vinner. På en betalt plan.
Skriv inn en ordliste eller et sett med spørsmål én gang og spill det som kryssord, puggekort eller quiz. Bilder, lyd, arabisk eller koreansk: innholdet er ditt.
Resultatene viser hvert svar en elev ga, ikke bare en poengsum, og poengsummene kan gå til Google Classroom eller skolens LMS.
Ingen reklame og ingen tredjepartsinformasjonskapsler, og elevene spiller uten konto. På en betalt plan kan dataene dine bli i EU.
Alle disse følger med alle betalte planer, med mindre noe annet står der.
Hver av dem er en ekte aktivitet: spill den slik spillerne dine vil gjøre det, kopier den til kontoen din og gjør den til din egen.
Begreper og definisjoner, lagt opp for deg. Den klassiske repetisjonen, og svarene er fortsatt der når de kommer tilbake.
Rutenettet går fra høyre mot venstre, for arabisk, hebraisk eller persisk. På arabisk er harakat en del av svaret.
Svar på hangul med engelske definisjoner, én stavelse i hver rute. Spillerne skriver med sitt eget koreanske tastatur eller velger fra ordutvalget.
Kortet ber om svaret før det vises. Å gjenkjenne et ord og å produsere det er to forskjellige ferdigheter.
Et brett fullt av bokstaver, en gåte for et tema, og ett ord som går fra kant til kant og binder det sammen.
Fem bokstaver, seks forsøk, en ledetråd fra timen, og et resultat de kan dele uten å avsløre svaret.
Bruk klasselisten, de nyansatte eller ukens rettskrivningsord. Det kjente spillet, med ord som betyr noe for gruppen.
Begreper til venstre, betydninger til høyre, og en strek som kobler hvert par. En feil strek nekter å feste seg.
Et bilde, det nye ordet og ordet de allerede kan, på samme rad. En rad teller først når alle tre hører sammen.
Hvert kort bekreftes i det øyeblikket det lander, så en feil rettes mens de fortsatt husker hvorfor de gjorde den.
De små ordene mangler, og utvalget blir kortere for hver luke som blir riktig.
Dra en merkelapp på hvert ord i en setning. Hver av dem bekreftes idet den lander.
Kort i en kolonne, dratt i riktig rekkefølge og sjekket samlet, så rekkefølgen ikke kan dyttes på plass bit for bit.
En kort undervisningsvideo som stopper for å spørre om det som nettopp skjedde. Svarer du feil, kan du se den biten på nytt.
De sju kontinentene og de fem havene på et blankt verdenskart. Et navn vises, og spillerne klikker der det ligger.
Femten europeiske flagg, ett om gangen. Spillerne klikker på landet hvert flagg tilhører på et blankt kart over Europa.
2-, 5- og 10-gangen som et rutenett med et skjult bilde. Hvert riktige svar fargelegger en del av en rakett, og et fullført rutenett gir et diplom.
Korte setninger som leses opp, hver bygget rundt ett stavemønster. Elevene skriver hver setning ord for ord, sjekker den når de er ferdige, og hører den opptil tre ganger.
Et dyr for hver bokstav i alfabetet, besvart rundt en ring mot klokken. Pass på en bokstav, så kommer den tilbake i neste runde; dyrene ingen fant, vises helt til slutt.
Ni ord med blandede bokstaver som åpner timen, med en definisjon bak hvert spørsmålstegn for den som sitter fast.
Ord i vilkårlig rekkefølge, dratt tilbake til den ene rekkefølgen som er grammatisk riktig. Hver setning sjekkes for seg.
Tosidige kort uten klokke og uten automatisk fremdrift. De snur hvert kort når de er klare.
Alle kortene delt ut med forsiden ned samtidig, og åpnet i vilkårlig rekkefølge. Repetisjon som føles som en gameshow-vegg.
Ti linjer fra hjemmeraden til hele setninger, med hastighet og tasten som trykkes vist mens de skriver.
Et 4 × 4-rutenett med én løsning, og hvert tall bekreftes idet det plasseres. Sudoku for femåringer og oppover.
Fire elever, fire prosjekter og fire tidspunkter. Sju ledetråder, én løsning, utledet ett kryss om gangen i rutenettet.
Fem planeter, plassen deres fra solen, hva de er kjent for og hvilken gud de er oppkalt etter. Hver rad er sann: det elevene kan fyller ruten, tre ledetråder hjelper med resten.
Elleve dyr fra de fem virveldyrgruppene, med ett hemmelig kort hver. Spillerne spør om det er et pattedyr, kan fly eller spiser kjøtt, snur ned det som ikke passer lenger, og den første som sier hvilket dyr den andre har, vinner.
Elleve 2D-figurer, med ett hemmelig kort hver. Spillerne spør om rette sider, rette vinkler, like lange sider, parallelle sider og symmetri helt til bare én figur kan være den andre spillerens.
Dra former inn på et brett til hver regel stemmer. Én innstilling gjør de skrevne reglene om til bilder for førlesere.
En vegg med luker og en gåte på hver luke. Løs den, så åpner luken seg med svaret og en morsom fakta: åpne én hver morgen som en fast rutine i klassen.
En vennlighetsutfordring for klassen: tjue luker, hver med en liten vennlig handling å gjøre på skolen eller hjemme. Åpne en luke, gjør oppgaven og kryss den av.
Tell ned til julaften med én luke om dagen: 24 luker, hver med hvordan julen feires et annet sted i verden, fra Sinterklaas til Islands julesveiner.
Rutenettet har ingen overflødige bokstaver. De gjenværende rutene staver en melding, og å skrive den fullfører oppgaven.
Ett svar per rad, og én merket kolonne som staver ordet timen handler om.
Et kryssord om den nyutdannede: fem år med forelesninger, frister og romkamerater som definisjoner, og markerte ruter som staver ut en melding til dem.
Hvert svar er en bokstav. Regn riktig, så skriver meldingen seg selv øverst.
Sju små regnestykker der ingen tall er større enn 5. Hvert svar er en bokstav, og sammen staver de en kort setning.
Bokstavene har falt ut av kolonnene sine. Sett dem tilbake, og en linje verdt å huske leses på tvers av brettet.
Fem ordtak skrevet som en rebus. Endre en bokstav under et bilde, eller si det høyt, så leses ordtaket tilbake ord for ord.
Hver bokstav er et lite bilde. En skattejaktlapp selv nye lesere har lyst til å knekke.
Rutenettet er kuttet til formen av et bilde: et hjerte, en stjerne, logoen din. Ordene gjemmer seg inni omrisset.
Samme logikk, men med bilder i stedet for siffer: ett av hvert i hver rad, kolonne og boks.
Et hvilket som helst bilde kuttet i brikker: organiske former, en hylle å sortere dem i, og brikker som blir sittende sammen når de passer.
Ni spørsmål om antikkens Roma, og hvert av dem åpner en brikke av et skjult bilde. Spillerne kan gjette bildet når som helst, og jo færre brikker de trengte, jo høyere poengsum.
Den klassiske 3 × 3-varianten, med et nummer på hver brikke så nybegynnere ser hvor hver av dem hører hjemme. Slik leveres typen som standard.
Bildepuslespillet i Pycto-stil. Alle brikkene i bildet er på brettet, bare på feil plass. Ikke noe hull, ingen tall: spillerne bytter to brikker om gangen til bildet er helt.
Ett kort viser bildet, makkeren viser ordet. Førstegangsvokabular, på hvilket som helst språk du skriver inn.
Hvert kort har et dyr og spør etter det neste med en fakta. Finn bildet som svarer, og kjeden vokser til den går tilbake til starten.
Rolige vendinger, ingen risting ved bom, og funnet par blir liggende på brettet. Samme spill, uten presset.
Definisjonene er bilder. For språkinnlærere og unge lesere, med den første bokstaven i hvert ord fylt inn allerede.
Bytt ut formene med dine egne bilder, og reglene blir til setninger: katten i esken, hunden bak treet. Barna bygger hver av dem på brettet.
Ditt eget bilde, et feste på hver del, og en hylle med navn å dra på plass. Anatomi, kart, maskiner.
Nummererte nåler på bildet og et blankt felt for hver. Et ordutvalg gjør at det ikke er stavemåten som testes.
En liten prikk markerer det nøyaktige punktet, for deler et nummerert felt ville dekket: en kjede, en eike, en ventil.
Et innholdsrikt bilde og en remse med utklipte biter å finne i det. En kort frys etter et feilklikk holder gjettingen ærlig.
Ledetråden er et ord, ikke et utklipp: finn la chaise, l’horloge, le livre. En billedordbok de må bevege seg rundt i.
Et bilde setter scenen, og tomme felt venter: fargene i regnbuen, delene av en celle, landene på et kart.
Ditt eget bilde, en nål per gåte, og en rute som tegner seg selv etter hvert som stegene løses.
Hvert rom stiller et spørsmål, og hvert svar er en dør. Labyrinten leder dem til neste rom, så det er tenkingen som er den vanskelige delen.
De ser bare gangene de har gått. Spørsmålene er porter, og veien gjennom må finnes.
En kodelås som åpnes med én kode. Legg ledetråden hvor du vil: i instruksjonene, i en annen aktivitet, eller på en lapp under en stol.
En melding i kode som forteller dem hvor de skal videre. Én post i et escape room, eller hele opplegget.
Seks låser, og koden til hver av dem er gjemt inni en annen aktivitet. Tre feilforsøk fryser låsen.
Gjem koder på kort rundt i rommet. Hver kode spillerne finner, åpner en brikke av et skjult bilde, og en feil kode fryser brikken en liten stund.
Alle kommer opp én gang før noen kommer opp to ganger. Tilfeldig utspørring uten gru, og uten favorisering.
Et svingete brett med spørsmålsruter, snarveier og tilbakeslag. Spill det alene, mot en venn, eller som de siste ti minuttene av timen.
Vinn ved å samle, ikke ved å komme først: beveg deg i begge retninger, land på gjenstandene, bytt ved banken.
Skriv inn navnene, send musen videre. Et brettspill for prosjektoren på slutten av en teamdag.
Du trekker, de spiller på egne skjermer, og hvert kort er forskjellig. Tre runder å vinne: hjørnene, en rad, hele kortet.
Du leser opp betydningen, og de finner ordet. Ingen tall på rutene, så den eneste måten å spille på er å lytte.
Ingen trekker noe. Folk markerer sine egne ruter etter hvert som de møter hverandre, og kan se hvordan resten av rommet ligger an.
Ting å få øye på utenfor vinduet, i bilder, så de yngste også kan være med. Ingen trekker noe, og alle i bilen ser de andre kortene fylles ut.
Du styrer brettet fra skjermen din, lagene svarer høyt, og et feil svar koster. Mulighet til å stjele er inkludert.
Alle blir med med et navn, og mobilen blir summeren deres. Ledetråden vises på deres egen skjerm, så det fungerer eksternt også.
Kortspillet der man samler sett med fire, delt ut til tre spillere. I læringsmodus bærer hvert kort fakta som identifiserer det.
Et Jeopardy-brett hver spiller jobber med alene. En ledetråd mister verdi mens den leses, så rask kunnskap gir flere poeng.
Hvert svar kommer med sin begrunnelse, riktig eller feil. Folk går derfra og vet hvorfor, ikke bare hva.
Seksten kort, fire skjulte grupper, og ord som ser ut til å høre hjemme to steder. En femminutters isbryter som starter diskusjoner.
Den gratis planen har plass til to aktiviteter og alle aktivitetstyper. En lærerplan fjerner grensen for antall aktiviteter og legger til resultater, innbygging og din egen profil. Planen Skole gir fem lærere et felles bibliotek, Puzzel LMS og single sign-on.
Nei. De åpner lenken og spiller. Vil du ha resultater per elev, kan en betalt plan la aktiviteten spørre hvem de er, eller la dem logge inn med skolens egne kontoer på planen Skole.
Ja. Den gratis planen har alle aktivitetstyper og plass til to aktiviteter, uten kort. Når du oppgraderer, følger alt du har laget med.
Ja. På alle betalte planer kan poengsummer gå til Google Classroom, eller til Moodle, Canvas og andre skolesystemer over LTI 1.3.
Start gratis, uten kort. Alle aktivitetstyper er med, og to aktiviteter er dine å beholde.