Aktivitas yang diminta kelasmu untuk dimainkan lagi.
Teka-teki silang untuk daftar kosakata, Quiz yang menjelaskan setiap jawaban, Bingo untuk sepuluh menit terakhir. Buat dalam hitungan menit, bagikan satu tautan, dan lihat siapa yang tersangkut di mana.
Mengapa guru memakainya
Isimu sendiri, mata pelajaran apa pun
Ketik daftar kata atau sekumpulan pertanyaan sekali saja, lalu mainkan sebagai teka-teki silang, kartu belajar, atau Quiz. Gambar, audio, bahasa Arab atau Korea: isinya milikmu.
Lihat siapa yang tersangkut di mana
Hasil menampilkan setiap jawaban siswa, bukan sekadar skor, dan skornya bisa dikirim ke Google Classroom atau ke LMS sekolahmu.
Aman diberikan ke satu kelas
Tanpa iklan dan tanpa cookie pihak ketiga, dan siswa bermain tanpa akun. Di paket berbayar, datamu bisa tetap berada di UE.
Bisa dipakai dengan sistem yang sudah ada di sekolahmu
Semua ini ada di setiap paket berbayar, kecuali disebutkan lain.
Untuk pelajaran, ulangan, dan sepuluh menit terakhir
Semuanya aktivitas nyata: mainkan seperti yang akan dialami pemainmu, lalu salin ke akunmu dan jadikan milikmu.
Latihan mandiri
27Teka-teki silang kosakata
Istilah dan definisi, sudah tersusun untukmu. Ulasan klasik, dan jawabannya tetap ada saat mereka kembali membukanya.
Teka-teki silang Arab dengan tanda vokal
Kisi berjalan dari kanan ke kiri untuk bahasa Arab, Ibrani, atau Persia. Untuk bahasa Arab, harakat adalah bagian dari jawaban.
Teka-teki silang Korea
Jawaban dalam Hangul dengan deskripsi bahasa Inggris, satu suku kata per kotak. Pemain mengetik dengan papan ketik Korea mereka sendiri atau memilih dari bank kata.
Ketik dulu sebelum dibalik
Kartu meminta jawaban sebelum menampilkannya. Mengenali sebuah kata dan menuliskannya adalah dua keterampilan berbeda.
Tema minggu ini
Papan penuh huruf, teka-teki untuk sebuah tema, dan satu kata yang membentang dari tepi ke tepi dan menyatukan semuanya.
Kata hari ini
Lima huruf, enam tebakan, sebuah petunjuk dari pelajaran, dan hasil yang bisa mereka bagikan tanpa membocorkan jawabannya.
Permainan tebak huruf dengan daftarmu sendiri
Masukkan daftar kelas, siswa baru atau kata-kata ejaan minggu ini. Permainan yang sudah dikenal, dengan kata-kata yang berarti bagi ruangan itu.
Menjodohkan dengan garis
Istilah di kiri, makna di kanan, dan sebuah garis untuk menghubungkan setiap pasangan. Garis yang salah menolak untuk menempel.
Jodohkan lewat tiga kolom
Sebuah gambar, kata baru, dan kata yang sudah mereka ketahui, disusun dalam satu baris. Satu baris baru dihitung jika ketiganya benar-benar cocok.
Kelompokkan ke dalam kotak
Setiap kartu langsung dikonfirmasi begitu mendarat, jadi kesalahan dikoreksi saat mereka masih ingat alasannya.
Teks rumpang dengan bank kata yang menyusut
Kata-kata kecil hilang, dan bank katanya makin sedikit setiap kali satu bagian kosong terisi benar.
Kata benda, kata kerja, atau kata sifat?
Seret sebuah label ke setiap kata dalam sebuah kalimat. Masing-masing dikonfirmasi begitu mendarat.
Susun garis waktu
Kartu dalam satu kolom, diseret ke urutannya dan diperiksa sekaligus, jadi urutannya tidak bisa disenggol pelan-pelan sampai benar.
Pertanyaan di dalam video
Video pelajaran singkat yang berhenti sejenak untuk bertanya apa yang baru saja terjadi. Salah jawab, dan kamu bisa menonton bagian itu lagi.
Temukan benua dan samudra
Tujuh benua dan lima samudra pada peta dunia kosong. Sebuah nama ditampilkan, dan pemain mengklik letaknya.
Bendera Eropa
Lima belas bendera Eropa, satu per satu. Pemain mengklik negara pemilik setiap bendera pada peta Eropa yang kosong.
Warnai tabel perkalian
Tabel perkalian 2, 5, dan 10 dalam bentuk kisi dengan gambar tersembunyi. Setiap jawaban benar mewarnai sebagian roket, dan kisi yang selesai mendapat diploma.
Dikte kalimat
Kalimat pendek yang dibacakan, masing-masing disusun di sekitar satu pola ejaan. Siswa menulis setiap kalimat kata demi kata, memeriksanya setelah selesai, dan bisa mendengarnya sampai tiga kali.
Pemanasan kata acak
Sembilan kata acak untuk memulai pelajaran, dengan sebuah definisi di balik setiap tanda tanya untuk siapa pun yang kebingungan.
Penyusun kalimat
Kata-kata teracak, diseret kembali ke satu-satunya urutan yang benar secara tata bahasa. Setiap kalimat diperiksa secara terpisah.
Dek belajar mandiri
Kartu dua sisi tanpa pengatur waktu dan tanpa lanjut otomatis. Mereka membalik setiap kartu saat sudah siap.
Papan kartu tertutup
Setiap kartu dibagikan tertutup sekaligus dan dibuka dengan urutan apa pun. Pengulangan pelajaran yang terasa seperti papan acara permainan TV.
Pelajaran mengetik
Sepuluh baris dari baris utama keyboard sampai kalimat lengkap, dengan kecepatan dan tombol yang ditekan ditampilkan saat mereka mengetik.
Sudoku mini
Kisi 4 × 4 dengan satu solusi, dan setiap angka dikonfirmasi begitu dimasukkan. Sudoku untuk usia lima tahun ke atas.
Teka-teki logika pameran sains
Empat siswa, empat proyek, empat jadwal. Tujuh petunjuk, satu jawaban, diselesaikan satu tanda silang demi satu pada kisi.
Kisi fakta planet
Lima planet, urutannya dari Matahari, ciri khasnya dan dewa yang menjadi asal namanya. Setiap baris adalah fakta: pengetahuan siswa mengisi kisi, tiga petunjuk membantu menyelesaikan sisanya.
Aturan sebagai kata atau gambar
Seret bentuk ke sebuah papan sampai setiap aturan terpenuhi. Satu pengaturan mengubah aturan tertulis menjadi gambar untuk yang belum bisa membaca.
Taruhan lebih tinggi
3Quiz sistem gugur
Satu jawaban salah mengakhiri permainan dan mengembalikan mereka ke pertanyaan pertama. Tidak ada yang bisa santai, dan semua orang ingin mencoba lagi.
Sebutkan semuanya melawan waktu
Daftar tertutup, hitungan mundur, dan papan kosong. Setiap ejaan yang wajar diterima.
Mengingat tanpa petunjuk apa pun
Tidak ada slot, tidak ada jumlah, dan tidak ada menyerah. Mereka mengetik apa yang mereka tahu dan hasilnya baru diketahui di akhir.
Pesan tersembunyi
9Pencarian kata pesan rahasia
Kisi tidak punya huruf sisa. Sel yang tersisa mengeja sebuah pesan, dan mengetiknya menyelesaikan teka-teki.
Akrostik istilah kunci
Satu jawaban per baris, dan satu kolom bertanda yang mengeja kata inti pelajaran itu.
Teka-teki silang wisuda
Sebuah teka-teki silang tentang si lulusan: lima tahun kuliah, tenggat waktu, dan teman sekamar sebagai deskripsi, serta kotak bertanda yang mengeja pesan untuknya.
Hitungan yang mengeja sebuah kalimat
Setiap jawaban adalah sebuah huruf. Selesaikan hitungannya dengan benar dan pesannya tertulis sendiri di bagian atas.
Hitungan pertama dengan pesan rahasia
Tujuh hitungan kecil dengan angka tidak lebih besar dari 5. Setiap jawaban adalah sebuah huruf, dan bersama-sama huruf-huruf itu mengeja sebuah kalimat pendek.
Kutipan minggu ini
Huruf-hurufnya lepas dari kolomnya. Kembalikan semua dan sebuah kalimat yang layak diingat terbaca melintasi papan.
Peribahasa dalam gambar
Lima peribahasa berbentuk teka-teki gambar. Ubah satu huruf di bawah gambar, atau ucapkan gambarnya, maka peribahasa itu akan terbaca kata demi kata.
Sandi simbol
Setiap huruf adalah sebuah gambar kecil. Catatan perburuan harta karun yang bahkan menarik bagi pembaca baru untuk dipecahkan.
Pencarian kata berbentuk
Kisinya dipotong mengikuti bentuk sebuah gambar: hati, bintang, logomu. Kata-katanya bersembunyi di dalam garis luarnya.
Dari sebuah gambar
17Sudoku gambar
Logika yang sama dengan gambar menggantikan angka: satu dari masing-masing di setiap baris, kolom dan kotak.
Puzzle foto
Gambar apa pun dipotong menjadi kepingan: bentuk organik, sebuah baki untuk menyortirnya, dan kepingan yang tetap menyatu begitu cocok.
Gambar misteri Roma Kuno
Sembilan pertanyaan tentang Roma Kuno, masing-masing mengungkap satu keping gambar tersembunyi. Pemain boleh menebak gambarnya kapan saja, dan semakin sedikit keping yang mereka butuhkan, semakin tinggi skornya.
Puzzle geser bernomor
Klasik 3 × 3, dengan sebuah angka di setiap keping agar pemula bisa melihat tempatnya masing-masing. Begitulah jenis ini muncul pertama kali.
Puzzle Pycto
Puzzle gambar bergaya Pycto. Setiap keping foto ada di papan, hanya saja di tempat yang salah. Tanpa celah, tanpa angka: pemain menukar dua keping sekaligus hingga gambarnya utuh.
Pasangan gambar–kata
Satu kartu menampilkan gambar, pasangannya menampilkan kata. Kosakata pertama, dalam bahasa apa pun yang kamu ketik.
Rantai fakta hewan
Setiap kartu memuat satu hewan dan menanyakan hewan berikutnya lewat sebuah fakta. Cari gambar yang menjawabnya, dan rantai terus tumbuh sampai kembali ke titik awal.
Memory tenang untuk anak kecil
Membalik pelan, tanpa guncangan saat salah, dan pasangan yang ditemukan tetap di papan. Permainan yang sama dengan tekanan yang dihilangkan.
Teka-teki silang petunjuk bergambar
Petunjuknya berupa gambar. Untuk pembelajar bahasa dan pembaca pemula, dengan huruf pertama setiap kata sudah terisi.
Kata depan dengan gambarmu sendiri
Ganti bentuknya dengan gambarmu sendiri, dan aturannya berubah menjadi kalimat: kucing di dalam kotak, anjing di belakang pohon. Anak-anak menyusun setiap kalimat di papan.
Seret label ke sebuah diagram
Gambarmu sendiri, sebuah soket di setiap bagian, dan sebuah baki nama untuk diseret ke tempatnya. Anatomi, peta, mesin.
Ketik apa yang ditandai setiap pin
Pin bernomor pada gambar dan sebuah kolom kosong untuk masing-masing. Bank kata menjaga agar ejaan bukan yang diuji.
Titik untuk bagian kecil
Sebuah titik kecil menandai lokasi persisnya, untuk bagian yang akan tertutup oleh kotak bernomor: sebuah rantai, jari-jari, katup.
Adegan cari-temukan
Sebuah gambar ramai dan sebaris potongan gambar untuk ditemukan di dalamnya. Jeda singkat setelah klik salah menjaga tebakan tetap jujur.
Temukan dari kata
Petunjuknya adalah sebuah kata, bukan potongan gambar: temukan la chaise, l’horloge, le livre. Sebuah kamus bergambar yang harus mereka jelajahi.
Gambarmu sendiri dengan perubahan halus
Kamu membawa satu gambar; gambar keduanya dibuat darinya, dan perbedaannya diukurkan untukmu.
Mengingat dari sebuah gambar
Sebuah gambar menyiapkan suasananya dan slot kosong menunggu: warna-warna pelangi, bagian-bagian sel, negara-negara di peta.
Jejak dan pelarian
7Jejak peta harta karun
Gambarmu sendiri, satu pin untuk setiap teka-teki, dan sebuah rute yang tergambar sendiri seiring setiap langkah terpecahkan.
Labirin quiz
Setiap ruangan mengajukan sebuah pertanyaan dan setiap jawaban adalah sebuah pintu. Labirinnya mengantar mereka ke ruangan berikutnya, jadi berpikir adalah bagian tersulitnya.
Labirin dalam gelap
Mereka hanya melihat lorong yang sudah dilalui. Pertanyaannya adalah gerbang, dan jalan keluarnya harus dicari.
Gembok di pintu terakhir
Sebuah gembok angka yang terbuka dengan satu kode. Letakkan petunjuknya di mana saja: di instruksi, di aktivitas lain, atau di catatan di bawah kursi.
Catatan berkode
Sebuah pesan dalam sandi yang memberi tahu ke mana mereka harus pergi berikutnya. Satu pos dari sebuah escape room, atau keseluruhannya.
Rantai escape room
Enam gembok, dan kode setiap gembok tersembunyi di dalam aktivitas lain. Tiga tebakan salah membekukan gemboknya.
Perburuan kode di kelas
Sembunyikan kode di kartu-kartu di sekeliling ruangan. Setiap kode yang ditemukan pemain mengungkap satu keping gambar tersembunyi, dan kode yang salah membekukan kepingnya untuk sementara.
Langsung di ruangan
11Roda pemilih nama yang adil
Semua orang tampil satu kali dulu sebelum ada yang tampil dua kali. Menunjuk orang secara acak tanpa rasa was-was, dan tanpa favorit.
Balapan menuju garis akhir
Papan berliku berisi petak pertanyaan, jalan pintas dan kemunduran. Mainkan sendiri, melawan teman, atau sebagai sepuluh menit terakhir pelajaran.
Kumpulkan semuanya
Menang dengan mengumpulkan, bukan dengan tiba lebih dulu: bergerak ke arah mana pun, singgahi barangnya, tukarkan di bank.
Satu layar, enam pemain
Ketik nama-namanya, oper mouse-nya bergantian. Permainan papan untuk proyektor di penghujung acara luar kantor.
Bingo kelas
Kamu memanggil, mereka bermain di layar masing-masing, dan setiap kartu berbeda. Tiga ronde untuk menang: sudut, satu baris, kartu penuh.
Bingo definisi
Kamu membacakan maknanya dan mereka mencari katanya. Tidak ada angka di kotaknya, jadi satu-satunya cara bermain adalah dengan mendengarkan.
Cari seseorang yang…
Tidak ada yang dipanggil. Orang-orang menandai kotaknya sendiri saat mereka saling bertemu, dan bisa melihat bagaimana keadaan ruangan.
Bingo mobil untuk perjalanan jauh
Hal yang dicari di luar jendela, dalam bentuk gambar, agar anak paling kecil pun bisa ikut bermain. Tidak ada yang dipanggil, dan semua orang di dalam mobil bisa melihat kartu lain ikut terisi.
Acara permainan kelas
Kamu menjalankan papannya dari layarmu, tim menjawab dengan suara keras, dan jawaban salah dikenai biaya. Termasuk aksi curi jawaban.
Ponsel sebagai bel
Semua orang bergabung dengan sebuah nama dan ponselnya menjadi bel. Pertanyaannya tampil di layar mereka sendiri, jadi ini juga berfungsi untuk jarak jauh.
Permainan kuartet untuk sebuah ruangan
Permainan kartu mengumpulkan set berempat, dibagikan ke tiga pemain. Dalam mode belajar setiap kartu membawa fakta yang mengidentifikasinya.
Pelatihan tim
3Papan belajar solo
Sebuah papan Jeopardy yang dikerjakan sendiri-sendiri oleh setiap orang. Sebuah pertanyaan kehilangan nilainya selagi dibacakan, jadi mengetahuinya dengan cepat menghasilkan skor lebih tinggi.
Quiz yang mengajarkan
Setiap jawaban disertai alasannya, benar maupun salah. Orang-orang pergi dengan mengetahui alasannya, bukan cuma jawabannya.
Temukan empat kelompoknya
Enam belas kartu, empat kelompok tersembunyi, dan kata-kata yang tampak bisa masuk ke dua tempat sekaligus. Pemecah kebekuan lima menit yang memicu perdebatan.
Mulai gratis, lalu pilih paket guru atau sekolah
Paket gratis memuat dua aktivitas dan mencakup semua jenis aktivitas. Paket guru menghapus batas aktivitas dan menambahkan hasil, penyematan, dan merekmu sendiri. Paket Sekolah memberi lima guru pustaka bersama, Puzzel LMS, dan single sign-on.
- 600 sesi pemain / bulan
- Aktivitas tanpa batas
- Pelacakan hasil
- Penyematan tanpa merek
- Pembuatan pertanyaan dengan AI
- 5.000 sesi pemain / bulan
- Termasuk 5 akun guru
- Perpustakaan bersama: guru membagikan aktivitas dan kursus, lalu saling menyalinnya
- course_mk_pricing_point
- Single sign-on (SSO) lewat OpenID Connect atau SAML
- Tambah guru seiring pertumbuhanmu
Pertanyaan
Tidak. Mereka tinggal membuka tautan dan bermain. Kalau kamu mau hasil per siswa, paket berbayar memungkinkan aktivitas menanyakan siapa mereka, atau membiarkan mereka masuk dengan akun sekolah sendiri di paket Sekolah.
Bisa. Paket gratis mencakup semua jenis aktivitas dan ruang untuk dua aktivitas, tanpa perlu kartu. Saat kamu naik ke paket yang lebih tinggi, semua yang sudah kamu buat ikut terbawa.
Bisa. Di setiap paket berbayar, skor bisa dikirim ke Google Classroom, atau ke Moodle, Canvas, dan sistem sekolah lain lewat LTI 1.3.
Buat yang pertama untuk pelajaran besok
Mulai gratis, tanpa kartu. Semua jenis aktivitas tersedia, dan dua aktivitas jadi milikmu untuk selamanya.