Jeopardy
Maak een quizbord met categorieën, punten en vragen achter de vakjes. Leid het spel vanaf de spelleidersconsole, laat spelers via hun telefoon op de buzzer drukken of deel het om zelfstandig te spelen.
Maak in een paar minuten een spel van je eigen les: een kruiswoordpuzzel voor de woordenlijst, een quiz die elk antwoord uitlegt, bingo voor de laatste tien minuten. Speel het op het bord, in teams of op het apparaat van elke leerling en zie wie waar vastliep.
Leuke spellen voor elk vak: snelle voor de laatste tien minuten, groepsspellen voor de herhaling en interactieve spellen die elke leerling op het eigen apparaat speelt. Elk spel begint bij je eigen woorden of vragen, dus het past bij de les die je geeft.
Maak een quizbord met categorieën, punten en vragen achter de vakjes. Leid het spel vanaf de spelleidersconsole, laat spelers via hun telefoon op de buzzer drukken of deel het om zelfstandig te spelen.
Maak zelf een online quiz met vragen om uit te kiezen, te beoordelen, te typen of uit het hoofd te noemen, als oefening of als toets.
Maak je eigen bingo online, met een eigen bingokaart voor elke speler: jouw items, winpatronen en prijzen — jij roept, de klas speelt.
Vul een rad van fortuin met je eigen namen, taken of vragen en laat het rad draaien om er willekeurig één te kiezen.
Voeg je woorden en omschrijvingen toe en het raster van je kruiswoordpuzzel bouwt zichzelf terwijl je typt. Speel hem online, deel hem of print hem.
Raad je eigen woorden en zinnen, letter voor letter.
Maak een koppelspel met tekst, afbeeldingen of audio. Spelers zoeken welke kaarten bij elkaar horen en verbinden ze met een lijn of slepen ze naar de juiste plek.
Maak je eigen online memoryspel met tekst, afbeeldingen en audio. Spelers draaien de kaarten om en zoeken de bijbehorende paren.
Voeg je woorden toe, kies in welke richtingen ze lopen en zie je woordzoeker vorm krijgen. Speel hem online, deel hem of print hem.
Jeopardy, het rad van fortuin en bingo draaien vanaf één scherm: jij leidt het spel, de klas antwoordt hardop.
Zet een zescijferige pincode op het bord. Leerlingen typen hem op de pagina om mee te doen en zitten zonder account in de activiteit.
Antwoorden worden in realtime met het team gedeeld, dus de hele groep ziet meteen hoe ver het is. Met een betaald abonnement.
Twee spelers, één puzzel en live voortgangsbalken: wie het eerst klaar is, wint. Met een betaald abonnement.
Typ één keer een woordenlijst of een reeks vragen en speel het als kruiswoordpuzzel, flitskaarten of quiz. Afbeeldingen, audio, Arabisch of Koreaans: de inhoud is van jou.
De resultaten laten elk antwoord van een leerling zien, niet alleen een score, en de scores kunnen naar Google Classroom of naar de LMS van je school.
Geen advertenties en geen cookies van derden, en leerlingen spelen zonder account. Met een betaald abonnement kunnen je gegevens in de EU blijven.
Elk van deze zit in elk betaald abonnement, tenzij er iets anders staat.
Elk idee is een echte activiteit: speel hem zoals je spelers dat doen, kopieer hem dan naar je account en maak hem van jou.
Termen en definities, kant-en-klaar neergezet. De klassieke herhaling, en de antwoorden staan er nog als ze terugkomen.
Het raster loopt van rechts naar links, voor Arabisch, Hebreeuws of Perzisch. Bij Arabisch horen de harakat bij het antwoord.
Antwoorden in Hangul met Engelse omschrijvingen, één lettergreep per vakje. Spelers typen met hun eigen Koreaanse toetsenbord of kiezen uit de woordenbank.
De kaart vraagt om het antwoord voordat hij het laat zien. Een woord herkennen en het zelf produceren zijn twee verschillende vaardigheden.
Een bord vol letters, een raadsel voor een thema, en één woord dat van rand tot rand loopt en alles samenbindt.
Vijf letters, zes pogingen, een hint uit de les, en een resultaat dat ze kunnen delen zonder het te verklappen.
Vul de klassenlijst in, de nieuwe leerlingen of de spellingwoorden van deze week. Het vertrouwde spel, met woorden die iets betekenen voor de groep.
Termen links, betekenissen rechts, en een lijn om elk paar te verbinden. Een foute lijn blijft niet hangen.
Een afbeelding, het nieuwe woord en het woord dat ze al kennen, naast elkaar in één rij. Een rij telt pas als alle drie bij elkaar horen.
Elke kaart wordt meteen bevestigd zodra hij landt, zodat een fout wordt gecorrigeerd terwijl ze nog weten waarom ze hem maakten.
De kleine woordjes ontbreken, en de bank wordt korter bij elk gat dat goed wordt ingevuld.
Sleep een label op elk woord van een zin. Elk label wordt bevestigd zodra het landt.
Kaarten in een kolom, in de juiste volgorde gesleept en in één keer gecontroleerd, zodat de volgorde niet stukje bij beetje goedgezet kan worden.
Een korte lesvideo die pauzeert om te vragen wat er net gebeurde. Heb je het fout, dan kun je dat stukje opnieuw bekijken.
De zeven continenten en vijf oceanen op een blanco wereldkaart. Er verschijnt een naam en spelers klikken aan waar die ligt.
Vijftien Europese vlaggen, één voor één. Spelers klikken op een blanco kaart van Europa het land aan waar elke vlag bij hoort.
De tafels van 2, 5 en 10 als een raster met een verborgen plaatje. Elk goed antwoord kleurt een stukje van een raket in, en een afgemaakt raster levert een tafeldiploma op.
Korte zinnen die worden voorgelezen, elk gebouwd rond één spellingpatroon. Leerlingen schrijven elke zin woord voor woord op, controleren hem als ze klaar zijn en horen hem maximaal drie keer.
Een dier voor elke letter van het alfabet, beantwoord in een ring en tegen de klok. Pas bij een letter en hij komt in de volgende ronde terug; de dieren die niemand wist, zie je aan het eind.
Negen door elkaar gehusselde woorden om de les te beginnen, met een definitie achter elk vraagteken voor wie vastloopt.
Geschudde woorden, teruggesleept naar de ene volgorde die grammaticaal klopt. Elke zin wordt apart gecontroleerd.
Tweezijdige kaarten zonder klok en zonder automatisch doorschakelen. Ze draaien elke kaart om wanneer ze er klaar voor zijn.
Alle kaarten worden tegelijk met de achterkant boven neergelegd en in willekeurige volgorde geopend. Herhalen dat aanvoelt als een spelshowmuur.
Tien regels, van de basisrij tot volledige zinnen, met snelheid en de ingedrukte toets zichtbaar tijdens het typen.
Een raster van 4 × 4 met één oplossing, en elk getal wordt bevestigd zodra het wordt ingevuld. Sudoku vanaf vijf jaar.
Vier leerlingen, vier projecten, vier tijdstippen. Zeven aanwijzingen, één oplossing, kruisje voor kruisje uitgewerkt in het raster.
Vijf planeten, hun plek vanaf de zon, waar ze om bekendstaan en de god naar wie ze zijn vernoemd. Elke rij klopt: wat leerlingen al weten vult het raster, drie aanwijzingen helpen met de rest.
Elf dieren uit de vijf groepen gewervelden, elk met een geheime kaart. Spelers vragen of het een zoogdier is, kan vliegen of vlees eet, klappen om wat niet meer past en wie als eerste het dier van de ander noemt, wint.
Elf platte vormen, elk met een geheime kaart. Spelers vragen naar rechte zijden, rechte hoeken, gelijke zijden, evenwijdige zijden en symmetrie, tot er nog maar één vorm van de ander kan zijn.
Sleep vormen op een bord totdat elke regel klopt. Met één instelling worden de geschreven regels afbeeldingen voor kinderen die nog niet kunnen lezen.
Een muur vol deurtjes met een raadsel op elk deurtje. Los het op en het deurtje gaat open: met het antwoord en een leuk weetje. Open er elke ochtend één, als vast moment in de klas.
Een vriendelijkheidsuitdaging voor de klas: twintig deurtjes, elk met één kleine, vriendelijke daad voor op school of thuis. Open een deurtje, doe de opdracht en vink hem af.
Tel af naar kerstavond met een deurtje per dag: 24 deurtjes, elk met hoe kerst ergens anders in de wereld wordt gevierd, van Sinterklaas tot de IJslandse Jólasveinar.
Eén fout antwoord beëindigt de poging en stuurt ze terug naar vraag één. Niemand kan achterover leunen, en iedereen wil het nog een keer proberen.
Geen vakjes, geen aantal en geen opgeven. Ze typen wat ze weten en horen pas aan het eind hoe het ging.
Het raster heeft geen letters over. De overgebleven vakjes vormen een boodschap, en die intypen maakt de puzzel af.
Eén antwoord per rij, en één gemarkeerde kolom die het woord spelt waar de les over gaat.
Een kruiswoordpuzzel over de afgestudeerde: vijf jaar colleges, deadlines en huisgenoten als omschrijvingen, en gemarkeerde vakjes die een boodschap voor diegene spellen.
Elk antwoord is een letter. Maak de sommen goed en de boodschap schrijft zichzelf bovenaan.
Zeven kleine sommen met geen getal groter dan 5. Elk antwoord is een letter, en samen spellen ze een korte zin.
De letters zijn uit hun kolommen gevallen. Zet ze terug en er staat een zin die het onthouden waard is.
Vijf spreekwoorden als rebus. Verander een letter onder een plaatje, of zeg het hardop, en het spreekwoord wordt woord voor woord leesbaar.
Elke letter is een klein plaatje. Een schattenjachtbriefje dat zelfs beginnende lezers willen kraken.
Het raster is uitgesneden in de vorm van een afbeelding: een hart, een ster, jouw logo. De woorden verstoppen zich binnen de omtrek.
Dezelfde logica, maar met afbeeldingen in plaats van cijfers: van elke rij, kolom en blok precies één van elk.
Elke afbeelding in stukjes geknipt: organische vormen, een bakje om ze in te sorteren, en stukjes die aan elkaar blijven zitten zodra ze passen.
Negen vragen over het oude Rome, en elk antwoord onthult een stukje van een verborgen afbeelding. Spelers kunnen de afbeelding op elk moment raden: hoe minder stukjes ze nodig hadden, hoe hoger hun score.
De klassieke 3 × 3, met een nummer op elke tegel zodat beginners zien waar elke tegel hoort. Zo kom je bij dit type standaard uit.
De fotopuzzel in Pycto-stijl. Elke tegel van de foto ligt op het bord, alleen op de verkeerde plek. Geen gat, geen nummers: spelers wisselen telkens twee tegels tot de foto weer compleet is.
Eén kaart toont de afbeelding, de bijbehorende kaart het woord. Basiswoordenschat, in elke taal die je typt.
Elke kaart bevat een dier en vraagt via een weetje naar het volgende. Zoek de afbeelding die het antwoord geeft, en de keten groeit tot hij weer terug is bij het begin.
Langzaam omdraaien, geen schudden bij een misser, en gevonden paren blijven op het bord liggen. Hetzelfde spel, maar zonder de druk.
De omschrijvingen zijn afbeeldingen. Voor taalleerders en jonge lezers, met de eerste letter van elk woord al ingevuld.
Vervang de vormen door je eigen afbeeldingen en de regels worden zinnen: de kat in de doos, de hond achter de boom. Kinderen bouwen elke zin zelf op het bord.
Jouw afbeelding, een vakje op elk onderdeel, en een bakje met namen om op hun plek te slepen. Anatomie, kaarten, machines.
Genummerde spelden op de afbeelding en een open plek voor elke speld. Een woordenbank zorgt dat spelling niet de echte test is.
Een klein stipje markeert precies de juiste plek, voor onderdelen die een genummerd vakje zou bedekken: een ketting, een spaak, een ventiel.
Een drukke afbeelding en een strook uitgeknipte stukjes om erin te vinden. Een korte bevriezing na een fout klikje houdt het gokken eerlijk.
De aanwijzing is een woord, geen uitknipsel: zoek la chaise, l'horloge, le livre. Een beeldwoordenboek waar ze doorheen moeten lopen.
Een afbeelding zet de scène neer en lege vakjes wachten: de kleuren van de regenboog, de onderdelen van een cel, de landen op een kaart.
Jouw afbeelding, een speld per raadsel, en een route die zichzelf tekent naarmate elke stap wordt opgelost.
Elke kamer stelt een vraag en elk antwoord is een deur. Het doolhof brengt ze naar de volgende kamer, dus het nadenken is het lastige deel.
Ze zien alleen de gangen die ze al hebben gelopen. De vragen zijn poorten, en de weg erdoorheen moet gevonden worden.
Een cijferslot dat opengaat met één code. Verstop de aanwijzing waar je wilt: in de instructies, in een andere activiteit, of op een briefje onder een stoel.
Een boodschap in code die vertelt waar ze daarna heen moeten. Eén station van een escaperoom in de klas, of de hele kamer.
Zes sloten, en de code voor elk slot zit verstopt in een andere activiteit. Drie foute pogingen bevriezen het slot.
Verstop codes op kaartjes door het lokaal. Elke code die spelers vinden onthult een stukje van een verborgen afbeelding, en een foute code bevriest het stukje een poosje.
Iedereen komt één keer aan de beurt voordat iemand twee keer aan de beurt komt. Willekeurig overhoren zonder de spanning, en zonder voorkeur.
Een ganzenbord met een kronkelende baan vol vraagvakjes, vooruitvakjes en tegenslagen. Speel alleen, tegen een vriend, of als de laatste tien minuten van de les.
Win door te verzamelen, niet door aan te komen: beweeg in beide richtingen, land op de items, ruil bij de bank.
Typ de namen, geef de muis door. Een bordspel voor de beamer aan het eind van een teamdag.
Jij roept, zij spelen op hun eigen scherm, en elke kaart is anders. Drie rondes om te winnen: hoekjes, een rij, de volle kaart.
Jij leest de betekenis voor en zij zoeken het woord. Geen nummers op de vakjes, dus de enige manier om mee te doen is luisteren.
Er wordt niets omgeroepen. Mensen markeren hun eigen vakjes terwijl ze elkaar ontmoeten, en zien hoe de rest van de groep ervoor staat.
Dingen om te spotten uit het raam, in plaatjes, zodat ook de allerkleinsten kunnen meespelen. Er wordt niets omgeroepen, en iedereen in de auto ziet hoe de andere kaarten voller worden.
Jij bedient het bord vanaf je scherm, teams antwoorden hardop, en een fout antwoord kost punten. Inclusief overnames.
Iedereen doet mee met een naam en de telefoon wordt de buzzer. De aanwijzing verschijnt op hun eigen scherm, dus het werkt ook op afstand.
Het kaartspel waarin je sets van vier verzamelt, gedeeld aan drie spelers. In leermodus staat op elke kaart het feitje dat hem identificeert.
Een Jeopardy-bord waar iedereen zelfstandig aan werkt. Een aanwijzing verliest waarde terwijl hij gelezen wordt, dus snel weten levert meer op.
Elk antwoord komt met een uitleg, goed of fout. Mensen gaan weg met het waarom, niet alleen het wat.
Zestien kaarten, vier verborgen groepen, en woorden die in twee groepen lijken te passen. Een vijf minuten durende ijsbreker die discussies uitlokt.
Het gratis abonnement biedt plek voor twee activiteiten en heeft alle activiteitstypes. Een docentenabonnement haalt de limiet op activiteiten weg en voegt resultaten, insluiten en je eigen branding toe. Het abonnement School geeft vijf docenten een gedeelde bibliotheek, Puzzel LMS en single sign-on.
Nee. Ze openen de link en spelen. Wil je resultaten per leerling, dan laat je met een betaald abonnement de activiteit vragen wie ze zijn, of laat je ze met het abonnement School inloggen met de eigen accounts van de school.
Ja. Het gratis abonnement heeft alle activiteitstypes en plek voor twee activiteiten, zonder kaart. Als je upgradet, gaat alles wat je maakte met je mee.
Ja. Met elk betaald abonnement kunnen scores naar Google Classroom, of via LTI 1.3 naar Moodle, Canvas en andere schoolsystemen.
Begin gratis, zonder kaart. Alle activiteitstypes zitten erin en twee activiteiten blijven van jou.