Des activités que ta classe te redemande.
Des mots croisés pour la liste de vocabulaire, un quiz qui explique chaque réponse, un bingo pour les dix dernières minutes. Crée-le en quelques minutes, partage un seul lien et vois qui a coincé et où.
Pourquoi les enseignants l'utilisent
Ton contenu, toutes les matières
Saisis une fois une liste de mots ou une série de questions, et joue-la en mots croisés, en cartes de révision ou en quiz. Images, audio, arabe ou coréen : le contenu est à toi.
Vois qui a coincé et où
Les résultats montrent chaque réponse donnée par un élève, pas seulement un score, et les scores peuvent partir vers Google Classroom ou vers le LMS de ton établissement.
Sans souci en classe
Pas de publicités ni de cookies tiers, et les élèves jouent sans compte. Avec une formule payante, tes données peuvent rester dans l'UE.
Ça fonctionne avec les systèmes que ton établissement a déjà
Chacune est incluse dans toutes les formules payantes, sauf mention contraire.
Pour le cours, les révisions et les dix dernières minutes
Chacune est une vraie activité : joue-y comme le feront tes joueurs, puis copie-la dans ton compte et fais-en la tienne.
Entraînement à son rythme
27Mots croisés de vocabulaire
Les termes et leurs définitions, mis en page pour toi. La révision classique, et les réponses sont toujours là à leur retour.
Mots croisés arabes avec voyelles
La grille se lit de droite à gauche, pour l'arabe, l'hébreu ou le persan. En arabe, les harakat font partie de la réponse.
Mots croisés en coréen
Des réponses en hangeul avec des définitions en anglais, une syllabe par case. Les joueurs tapent avec leur propre clavier coréen ou choisissent dans la réserve de mots.
Tape avant de retourner
La carte demande la réponse avant de la révéler. Reconnaître un mot et le produire sont deux compétences différentes.
Le thème de la semaine
Une grille pleine de lettres, une énigme pour thème, et un mot qui va d'un bord à l'autre et relie le tout.
Le mot du jour
Cinq lettres, six essais, un indice tiré du cours, et un résultat qu'ils peuvent partager sans tout dévoiler.
Le pendu avec ta propre liste
Mets-y le registre de la classe, les nouveaux arrivants ou les mots de dictée de la semaine. Le jeu classique, avec des mots qui parlent à la salle.
Associer en traçant des lignes
Les termes à gauche, les définitions à droite, et une ligne pour relier chaque paire. Une mauvaise ligne refuse de tenir.
Associer sur trois colonnes
Une image, le nouveau mot et le mot déjà connu, alignés sur une même ligne. Une ligne ne compte que lorsque les trois éléments vont ensemble.
Trier dans des boîtes
Chaque carte est confirmée dès qu'elle atterrit, si bien qu'une erreur est corrigée pendant qu'ils se souviennent encore pourquoi ils l'ont faite.
Texte à trous avec réserve de mots qui rétrécit
Les petits mots manquent, et la réserve rétrécit à chaque trou complété correctement.
Nom, verbe ou adjectif ?
Fais glisser une étiquette sur chaque mot d'une phrase. Chacune est confirmée dès qu'elle atterrit.
Construire la frise chronologique
Des cartes en colonne, glissées dans l'ordre et vérifiées toutes en même temps, impossible donc de les ajuster une par une.
Des questions dans une vidéo
Une courte vidéo de cours qui s'arrête pour demander ce qui vient de se passer. Une mauvaise réponse, et tu peux revoir ce passage.
Trouve les continents et les océans
Les sept continents et les cinq océans sur un planisphère muet. Un nom s'affiche, et les joueurs cliquent à l'endroit où il se trouve.
Les drapeaux d'Europe
Quinze drapeaux européens, un par un. Les joueurs cliquent sur le pays auquel chaque drapeau appartient, sur une carte muette de l'Europe.
Les tables de multiplication à colorier
Les tables de 2, 5 et 10 sous forme de grille avec une image cachée. Chaque bonne réponse colore une partie d'une fusée, et une grille terminée donne droit à un diplôme.
Dictée de phrases
De courtes phrases lues à voix haute, chacune construite autour d'une même graphie. Les élèves écrivent chaque phrase mot à mot, la vérifient une fois terminée et peuvent l'écouter jusqu'à trois fois.
Échauffement en anagrammes
Neuf mots mélangés pour démarrer le cours, avec une définition derrière chaque point d'interrogation pour qui reste bloqué.
Constructeur de phrases
Des mots mélangés, à remettre dans le seul ordre grammaticalement correct. Chaque phrase est vérifiée séparément.
Paquet de révision à son rythme
Des cartes recto-verso, sans chrono ni défilement automatique. Ils retournent chaque carte quand ils sont prêts.
Plateau de cartes face cachée
Toutes les cartes distribuées face cachée d'un coup, à ouvrir dans n'importe quel ordre. Une révision qui a des airs de mur de jeu télévisé.
Leçon de dactylo
Dix lignes, de la rangée de base aux phrases complètes, avec la vitesse et la touche pressée affichées en temps réel.
Mini sudoku
Une grille 4 × 4 à solution unique, chaque chiffre confirmé dès qu'il est placé. Le sudoku dès cinq ans.
Logigramme de l'exposition scientifique
Quatre élèves, quatre projets, quatre créneaux horaires. Sept indices, une seule solution, trouvée une croix après l'autre sur la grille.
Logigramme des planètes
Cinq planètes, leur position par rapport au Soleil, ce qui les caractérise et le dieu dont elles tirent leur nom. Chaque ligne est vraie : ce que les élèves savent déjà remplit la grille, trois indices aident pour le reste.
Des règles en mots ou en images
Fais glisser des formes sur un plateau jusqu'à ce que chaque règle soit respectée. Un paramètre transforme les règles écrites en images pour les non-lecteurs.
Enjeux plus élevés
3Quiz à élimination
Une seule mauvaise réponse met fin à la partie et renvoie à la question un. Personne ne se relâche, et tout le monde veut retenter sa chance.
Rappel de liste contre la montre
Une liste fermée, un compte à rebours et un plateau vide. Toute orthographe qu'un joueur honnête taperait est acceptée.
Rappel sans indices
Pas de cases, pas de compteur, pas d'abandon. Ils tapent ce qu'ils savent et découvrent le résultat à la fin.
Messages cachés
9Mots mêlés à message secret
La grille n'a aucune lettre en trop. Les cases restantes forment un message, et le taper termine le casse-tête.
Acrostiche du mot-clé
Une réponse par ligne, et une colonne marquée qui forme le mot au cœur du cours.
Mots croisés de fin d'études
Des mots croisés sur la personne diplômée : cinq années de cours, de délais et de colocataires en guise de définitions, et des cases marquées qui forment un message pour elle.
Des calculs qui forment une phrase
Chaque résultat est une lettre. Résous les calculs et le message s'écrit tout seul en haut de la page.
Des premiers calculs avec un message secret
Sept petits calculs, sans jamais dépasser 5. Chaque résultat est une lettre, et ensemble elles forment une courte phrase.
La citation de la semaine
Les lettres sont tombées de leurs colonnes. Remets-les en place et une phrase qui mérite d'être retenue se lit sur le plateau.
Proverbes en images
Cinq proverbes écrits en rébus. Change une lettre sous une image, ou dis-la à voix haute, et le dicton se lit mot à mot.
Chiffrement par symboles
Chaque lettre est un petit dessin. Un message de chasse au trésor que même les nouveaux lecteurs ont envie de percer.
Mots mêlés en forme
La grille est découpée selon la forme d'une image : un cœur, une étoile, ton logo. Les mots se cachent à l'intérieur du contour.
À partir d'une image
17Sudoku en images
La même logique, avec des images à la place des chiffres : une de chaque dans chaque ligne, colonne et bloc.
Puzzle photo
N'importe quelle image découpée en pièces : des formes organiques, un bac pour les trier, et des pièces qui restent assemblées une fois qu'elles s'emboîtent.
Image mystère sur la Rome antique
Neuf questions sur la Rome antique, chacune révélant une pièce d'une image cachée. Les joueurs peuvent deviner l'image à tout moment, et moins ils ont eu besoin de pièces, plus leur score est élevé.
Taquin numéroté
Le classique 3 × 3, avec un numéro sur chaque tuile pour que les débutants voient où chacune doit aller. C'est ainsi que le type se présente par défaut.
Puzzle Pycto
Le puzzle-image façon Pycto. Chaque tuile de la photo est sur le plateau, juste au mauvais endroit. Pas de trou, pas de numéros : les joueurs échangent deux tuiles à la fois jusqu'à ce que l'image soit complète.
Paires image-mot
Une carte montre l'image, sa partenaire le mot. Le vocabulaire de base, dans la langue que tu tapes.
La chaîne des animaux
Chaque carte présente un animal et demande le suivant grâce à un indice. Trouve l'image qui répond, et la chaîne s'allonge jusqu'à revenir à son point de départ.
Memory tout en douceur pour les petits
Retournements lents, pas de tremblement en cas d'erreur, et les paires trouvées restent sur le plateau. Le même jeu, sans la pression.
Mots croisés à indices en images
Les définitions sont des images. Pour les apprenants en langue et les jeunes lecteurs, avec la première lettre de chaque mot déjà remplie.
Des prépositions avec tes propres images
Remplace les formes par tes propres images et les règles deviennent des phrases : le chat dans la boîte, le chien derrière l'arbre. Les enfants construisent chaque scène sur le plateau.
Glisser des légendes sur un schéma
Ton image, un emplacement sur chaque partie, et un bac de noms à glisser en place. Anatomie, cartes, machines.
Taper ce que chaque repère indique
Des repères numérotés sur l'image et un champ vide pour chacun. Une réserve de mots évite que l'orthographe ne devienne l'épreuve.
Des points pour les petites parties
Un petit point marque l'endroit exact, pour les parties qu'un repère numéroté recouvrirait : une chaîne, un rayon, une valve.
Scène à explorer
Une image chargée et une bande de vignettes à retrouver dedans. Une courte pause après un mauvais clic garde les devinettes honnêtes.
Le trouver à partir du mot
L'indice est un mot, pas une vignette : retrouve la chaise, l'horloge, le livre. Un dictionnaire en images à parcourir.
Ta propre image avec des changements subtils
Tu fournis une image ; la seconde est générée à partir d'elle, et les différences sont mesurées pour toi.
Rappel à partir d'une image
Une image plante le décor et des emplacements vides attendent : les couleurs de l'arc-en-ciel, les parties d'une cellule, les pays sur une carte.
Parcours et évasions
7Piste sur une carte au trésor
Ton image, une épingle par énigme, et un itinéraire qui se dessine à mesure que chaque étape est résolue.
Labyrinthe de quiz
Chaque salle pose une question et chaque réponse est une porte. Le labyrinthe les mène à la salle suivante, la réflexion fait tout le travail.
Labyrinthe dans le noir
Ils ne voient que les couloirs déjà parcourus. Les questions sont des portes, et il faut trouver le chemin.
Le cadenas de la dernière porte
Un cadenas à code qui s'ouvre avec un seul code. Cache l'indice où tu veux : dans les consignes, dans une autre activité, ou sur un mot sous une chaise.
Le message codé
Un message chiffré qui indique où aller ensuite. Une étape d'un escape game, ou l'intégralité.
Chaîne d'escape game
Six cadenas, et le code de chacun est caché dans une autre activité. Trois mauvais essais bloquent le cadenas.
Chasse aux codes dans la classe
Cache des codes sur des cartes dans toute la pièce. Chaque code trouvé par les joueurs révèle une pièce d'une image cachée, et un code erroné bloque la pièce pendant un moment.
En direct dans la salle
11Tirage au sort équitable
Chacun passe une fois avant que quiconque ne passe deux fois. Interroger au hasard, sans l'angoisse et sans chouchous.
La course à l'arrivée
Un plateau sinueux de cases-questions, de raccourcis et de reculs. Joue seul, contre un ami, ou comme dix dernières minutes de cours.
Tout collectionner
Gagne en amassant, pas en arrivant : avance dans les deux sens, atterris sur les objets, échange à la réserve.
Un seul écran, six joueurs
Tape les noms, fais passer la souris. Un jeu de plateau pour le vidéoprojecteur à la fin d'une journée au vert.
Bingo de classe
Tu annonces, ils jouent sur leur propre écran, et chaque carte est différente. Trois manches à gagner : les coins, une ligne, la carte complète.
Bingo des définitions
Tu lis la définition à voix haute et ils trouvent le mot. Pas de numéros sur les cases, la seule façon de jouer est d'écouter.
Trouve quelqu'un qui…
Personne n'annonce rien. Chacun coche ses propres cases au fil des rencontres, et voit où en est la salle.
Le bingo de voiture pour les longs trajets
Des choses à repérer par la fenêtre, en images, pour que les plus petits puissent jouer aussi. Personne n'annonce rien, et tout le monde dans la voiture voit les autres cartes se remplir.
Jeu télévisé pour la classe
Tu pilotes le plateau depuis ton écran, les équipes répondent à voix haute, et une mauvaise réponse coûte des points. Vol de réponse inclus.
Les téléphones comme buzzers
Chacun rejoint avec un nom et son téléphone devient son buzzer. La définition s'affiche sur son propre écran, donc ça marche aussi à distance.
Le jeu des familles pour une salle
Le jeu de cartes où l'on réunit des familles de quatre, distribué à trois joueurs. En mode apprentissage, chaque carte porte l'information qui l'identifie.
Formation d'équipe
3Plateau de révision en solo
Un plateau Jeopardy où chacun joue seul. Une question perd des points pendant qu'on la lit, alors répondre vite rapporte plus.
Un quiz qui enseigne
Chaque réponse vient avec son explication, juste ou fausse. On repart en sachant pourquoi, pas seulement quoi.
Trouve les quatre groupes
Seize cartes, quatre groupes cachés, et des mots qui semblent avoir leur place à deux endroits. Un brise-glace de cinq minutes qui lance les débats.
Commence gratuitement, puis choisis une formule Enseignant ou École
La formule gratuite contient deux activités et tous les types d'activités. Une formule Enseignant lève la limite d'activités et ajoute les résultats, l'intégration et ton propre style graphique. La formule École donne à cinq enseignants une bibliothèque partagée, Puzzel LMS et l'authentification unique.
- 600 sessions de jeu / mois
- Activités illimitées
- Suivi des résultats
- Intégration en marque blanche
- Génération de questions par IA
- 2 000 sessions de jeu / mois
- Tout ce que comprend Enseignant
- 5 000 sessions de jeu / mois
- 5 comptes enseignants inclus
- Une bibliothèque partagée : les enseignants partagent leurs activités et leurs cours, et copient ceux des autres
- course_mk_pricing_point
- Authentification unique (SSO) via OpenID Connect ou SAML
- Ajoute des enseignants au fil de la croissance
Questions
Non. Ils ouvrent le lien et jouent. Si tu veux des résultats par élève, une formule payante permet à l'activité de demander qui ils sont, ou de les laisser se connecter avec les comptes de l'établissement avec la formule École.
Oui. La formule gratuite comprend tous les types d'activités et de la place pour deux activités, sans carte bancaire. Quand tu passes à une formule supérieure, tout ce que tu as créé te suit.
Oui. Avec toutes les formules payantes, les scores peuvent partir vers Google Classroom, ou vers Moodle, Canvas et d'autres systèmes scolaires via LTI 1.3.
Crée la première pour le cours de demain
Commence gratuitement, sans carte bancaire. Tous les types d'activités sont inclus, et deux activités sont à toi pour de bon.